Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

Les caractéristiques des personnages
Dans les règles AD&D, utilisées dans Baldur's Gate 2 - les Ombres d'Amn, chaque personnages dispose de caractéristiques qui représentent ses point forts et ses points faibles. Il existe 6 caractéristiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme) qui influencent les aptitudes de votre personnages.
Ces caractéristiques sont 'tirées' lors de la création du personnages. Pour chacune d'entre elle, l'ordinateur tire 4 dés à 6 faces (4D6) et ne conserve que les trois meilleur. Le total donne votre niveau dans chaque caractéristique.
Dans BG2, vous pourrez abaisser une caractéristique pour en élever une autre. Le meilleur score est toujours 18 et le plus mauvais 3, sachant que les modifications que l'on peut apporter aux scores est fonction des propriétés de chaque race ou classe.

LA FORCE de 03 à 18
(20 pour les demi-orques ; 18/00 pour les guerriers ; 17 pour les petites-gens)

La force influence plusieurs éléments importants dans Baldur's Gate 2. Tout d'abord, les guerriers bénéficient d'un bonus de force, dès qu'ils ont 18 points ou plus. Cela se comptabilise avec des fractions de points, allant de 18/01 (à peine plus de 18) à 18/00 (ou 18/100, qui est l'équivalent de 19 en force).

1° Dégats : plus la force est élevée et plus le bonus de dégâts que peut infliger votre personnage sera important. Si votre personnage a plus de 16 points de force, il bénéficie d'un point de bonus de dégat (jusqu'à +14, avec 25 points en force). Pour avoir un bon guerrier (ou assimilé), il faut avoir plus de 18/91 en force, ce qui permet un bonus de 5 points de dégâts.
2° Poids autorisé : plus votre personnage est fort et plus l'équipement qu'il sera autorisé à porter pourra être lourd : avec 3 en force, le poids autorisé est de 5 L ; avec 25 en force, il est de 1600 L.
Avec plus de 15, votre personnage peut porter 120 L (raisonnable pour un équipement normal).
3° Effraction : la force détermine également votre chance de forcer une serrure quand vous ne pouvez pas la crocheter. Avec 18 en force, vous avez 20% de chance de réussir à forcer une serrure. Avec 25, ce pourcentage monte à 80%.

LA DEXTERITE de 03 à 18
(19 pour les elfes et petites-gens ; 17 pour les nains)

La dextérité modifie les chances de frapper l'adversaire, ainsi que la classe d'armure (CA). C'est la caractéristique la plus importante pour les voleurs (ou assassins).

1° Ajustement de l'attaque : plus le chiffre est élevé, plus vous avez de chance de toucher l'adversaire avec une arme à distance. De +1, avec une dextérité de 16, jusqu'à +5, avec une dextérité de 25.
2° Classe d'armure : tout d'abord, il faut noter que la CA doit être la plus basse possible. Un personnage a normalement une CA de 10 (le plus élevé possible) et différents éléments (dextérité et armures) permettent de faire baisser ce chiffre.
Avec une dextérité de 15, vous obtenez un bonus de -1 (soit une CA de 10-1=9). Avec 18 en dextérité, vous bénéficiez d'un bonus de -4 (soit une CA de 6). Auquel, il faudra soustraire le chiffre de l'armure (une armure de plate complète à une CA de 9 : vous obtenez une CA de 10-4-9=-3) et des différents objets magiques (anneaux de protection). Vous pouvez abaisser légalement votre CA jusqu'à environ -13, en cumulant divers objets magiques.

MODIFICATIONS PROPRE AUX VOLEURS
Lors de la création de votre voleur, vous obtenez des caractéristiques de vol (talents de voleurs) :
- vol à la tire : 15
- crochetage de serrures : 10
- détection des pièges : 5
- furtivité : 10
Avec un bon niveau de dextérité vous pouvez augmenter ces caractérisitiques :

dextérité vol à la tire crochetage pièges furtivité
9 et - -15 -10 -10 -20
12 - - - -5
16 - +5 - -
18 +10 +15 +5 +10
25 +45 +50 +40 +35

Note : suivant sa race, le voleur aura des bonus ou malus aux talents de voleurs.

race vol à la tire crochetage pièges furtivité
nain - +10 +15 -
elfe +5 -5 - +10
gnome - +5 +10 +5
demi-elfe +10 - - +5
petites gens +5 +5 +5 +15

LA CONSTITUTION de 03 à 18
(20 pour les demi-orques ; 19 pour les nains ; 17 pour les elfes)

Elle influence principalement le nombre de points de vie que vous gagnez à chaque niveau (PdV/niv). Mais aussi, votre capacité à résister aux poisons...

1° PdV/niv : à chaque passage de niveau, votre personnage gagne un certain nombre de points de vie. Ce nombre est le résultat d'un lancer de dés, auquel s'ajoute des bonus, en cas de bonne constitution. Normalement, un guerrier bénéficie d'1D10 à chaque niveau. Mais si sa constitution est supérieur à 16, il gagne 1 point supplémentaire (1D10+1). Avec une constitution de 18, le lancer est de 1D10+5.
Ainsi dans BG2, qui limite la progression d'un guerrier au niveau 19, votre personnage (avec 18 en constitution) pourra cumuler au maximum 285 PdV.

NOTE : les non-combattants ont un bonus de PdV de +2 maximum (il est donc relativement inutile pour un non combattant, d'avoir plus de 16 en constitution).
NOTE²
: les nains peuvent avoir 19 en constitution. Avec divers objets magiques, ils peuvent monter légalement jusqu'à 20. Dès lors, ils acquièrent des facultés de régénération (ils régénèrent quelques points de vie par heure).

INTELLIGENCE
(19 pour les gnomes)

Elle détermine votre chance d'apprentissage des sorts, le nombre de sorts connus et mémorisables, et le niveau des sorts. C'est la caractéristique la plus importante pour les mages.

1° Chance d'apprentissage des sorts : chaque sort doit être appris avant d'être utilisé. Le mage a divers degrés de réussite d'apprentissage. Avec 9 ou moins en intelligence, le mage à 35% de chance d'apprendre son sort. Avec 18, ses chances passent à 85%.
2° Nombre maximum de sorts/niveau : avec 9 en intelligence, le nombre de sorts connus est limité à 6 par niveau. A l'inverse avec 19, le mage pourra utiliser tous les sorts disponibles par niveau.
3° Niveau des sorts : c'est le niveau de sort le plus élevé qu'un mage pourra atteindre. Avec 9 en intelligence, il sera limité aux sorts des 4 premiers niveaux. Avec 18 ou 19, il pourra utiliser les sorts des 9 premiers niveaux (dans Baldur's Gate 2, les sorts les plus élevé sont de niveau 9 pour les mages).

SAGESSE de 03 à 18
(17 pour les gnomes)

La sagesse influence le nombre de sorts qu'un prêtre a à sa disposition, la résistance à certaines magies (illusionnisme principalement) et le bonus de connaissance.

1° Nombre de sorts de prêtres en bonus : avec plus de 13 en sagesse, un prêtre acquière la possibilité de lancer un sort *supplémentaire* de niveau 1 (soit 2 sorts). Avec 18, il peut lancer un sort suplémentaire du niveau 1 à 4. Avec 19, il peut lancer 3 sorts de niveau 1, et 2 sorts de niveau 2 à 4.

  nb de sorts/ niveau de sort en bonus
sagesse
13
14
15
16
17
18
1 2 3 4
1 - - -
2 - - -
2 1 - -
2 2 - -
2 2 1 -
2 2 1 1

2° Résistance à la magie : bonus de +1 aux jets de sauvegarde dès 15 points de sagesse, jusqu'à +4 avec 18 (les prêtre acquièrent une certaine immunité).
3° bonus de connaissance : la connaissance permet d'identifier automatiquement certains opbjets (sans utiliser de sorts de divination). Les bardes ont un nombre de points de connaissance très élevé (lancer de dés), la sagesse permet d'augmenter encore ce chiffre. A partir de 15 en sagesse, il bénéficit d'un bonus de +3, allant jusqu'à +10, avec 18 en sagesse.

CHARISME de 03 à 18
(17 pour les nains)

Le charisme représente l'effet que vous avez sur les autres PJs ou PNJs. Plus il est élevé, plus vous pouvez espérer faire forte impression. Ceci peut conférer plusieurs type d'avantage, allant de réduction dans les magasins à une attitude plus sympathique de la part des PNJs.
Le charisme est une statistique très importantes pour les sorciers.

1° Ajustement de réactions : plus le charisme est élevé, et plus les réactions de PNJs (personnages non-joueurs) vous seront favorables. A chaque rencontre, l'ordinateur produit un nombre entre 8 et 12, pondéré par votre niveau de charisme (+1 avec 13 en charisme, +5 avec 18). Si le résultat est compris entre 1 et 7, la réaction est hostile. S'il est compris entre 8 et 14, la réaction est neutre et s'il est suppéreur à 15, elle est amicale. Il faut également noter que la réputation (au delà de 14) affecte les réactions des PNJs et surtout des marchands (jusqu'à 50% de remise si votre réputation est de 20 - maximum).