Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

Les sorts de mages - niveau 1

 

Familier
- Ecole: conjuration/convocation
- Portée: 1 miles/ niveau (1,6 km/ niveau)
- Durée: Spéciale
- Temps: 2D12
- Zone d'effets: un familier
- Jet de sauvegarde: spécial.

Ce charme permet au jeteur de sorts d'essayer de pousser un "familier" à agir en qualité d'aide ou compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures, comme des chats, grenouilles, furets, corneilles, faucons, serpents, hiboux, corbeaux, crapauds, belettes, ou encore des souris. Une créature agissant en tant que familier peut être un réel avantage pour un magicien, lui donnant des pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde du corps, éclaireur ou espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul "familier" à la fois, et n'a aucun contrôle sur la sorte de créature qui répondra à son appel.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de son espèce (2 ou 3 points d'intelligence de plus), et son lien avec le magicien confère à la créature une longévité spectaculaire. Le magicien bénéficie des sens aiguisés de son familier, ce qui lui confère une bonification de +1 à tous les lancés de dés. Les familiers normaux ont 2-4 points de dégâts, gagne un bonus de +1 PdV par niveau du jeteur de sort, et ont une classe d'armure de 7 (grâce à leur taille, vitesse, etc.).

Le magicien est lié, empathiquement à son "familier" et peut lui donner des ordres mentalement, sur une distance d'un miles maximum (1.6 km). Notez que les réponses empathiques du familier sont généralement assez instinctives. Ainsi, en tant que familier, un furet, envoyé espionner une troupe d'orques dans les bois pourra être distrait en apercevant une souris et rompre le lien mental avec le mage. Mais le jeteur de sorts ne peut pas voir par les yeux du "familier".

Si le "familier" est séparé du mage, il perd 1 PdV chaque jour et meurt quand le résultat atteint 0. Quand le "familier" est en contact physique avec son mage, il bénéficie des jets de sauvegarde du mage contre les attaques spéciales. Si une attaque spéciale cause des dommages, le familier n'en souffre pas si le jet de sauvegarde est réussi mais subit la moitié des dommages si le jet de sauvegarde échoue.
Si le familier meurt, le mage doit réussir un lancer de dés immédiatement ou mourir. Même s'il survit (réussite du lancer de dés), le mage perd 1 point de constitution quand le familier meurt.

La puissance de cette conjuration est telle qu'elle ne peut être essayée qu'une fois par an... Le MJ détermine tous les résultats, en secret. Notez que la plupart des familiers ne sont pas magiques en eux même, un sort de dissipation de magie ne les affecte donc pas.

Le mauvais traitement délibéré, le manque d'alimentation ou de soin envers le familier, ou des demandes peu raisonnables de façon répétées ont des effets nuisibles sur le rapport qui lie le familier à son maître...

[note : les informations en italique proviennent des manuels AD&D et seront probablement modifiées pour Baldur's Gate 2]