Ce charme permet au jeteur de sorts d'essayer
de pousser un "familier" à agir en qualité d'aide
ou compagnon. Les familiers sont généralement de
petites créatures, comme des chats, grenouilles, furets, corneilles,
faucons, serpents, hiboux, corbeaux, crapauds, belettes, ou encore
des souris. Une créature agissant en tant que familier peut être
un réel avantage pour un magicien, lui donnant des pouvoirs
sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde du corps,
éclaireur ou espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul
"familier" à la fois, et n'a aucun contrôle sur
la sorte de créature qui répondra à son appel.
La créature est toujours plus intelligente que
les autres de son espèce (2 ou 3 points d'intelligence
de plus), et son lien avec le magicien confère à la créature
une longévité spectaculaire. Le magicien bénéficie
des sens aiguisés de son familier, ce qui lui confère
une bonification de +1 à tous les lancés de dés.
Les familiers normaux ont 2-4 points de dégâts, gagne
un bonus de +1 PdV par niveau du jeteur de sort, et ont une classe
d'armure de 7 (grâce à leur taille, vitesse, etc.).
Le magicien est lié, empathiquement à
son "familier" et peut lui donner des ordres mentalement,
sur une distance d'un miles maximum (1.6 km). Notez que les réponses
empathiques du familier sont généralement assez instinctives.
Ainsi, en tant que familier, un furet, envoyé espionner
une troupe d'orques dans les bois pourra être distrait en
apercevant une souris et rompre le lien mental avec le mage. Mais
le jeteur de sorts ne peut pas voir par les yeux du "familier".
Si le "familier" est séparé du mage,
il perd 1 PdV chaque jour et meurt quand le résultat atteint
0. Quand le "familier" est en contact physique avec
son mage, il bénéficie des jets de sauvegarde du
mage contre les attaques spéciales. Si une attaque spéciale cause
des dommages, le familier n'en souffre pas si le jet de sauvegarde
est réussi mais subit la moitié des dommages si le jet
de sauvegarde échoue.
Si le familier meurt, le mage doit réussir un lancer de
dés immédiatement ou mourir. Même s'il survit (réussite
du lancer de dés), le mage perd 1 point de constitution
quand le familier meurt.
La puissance de cette conjuration est telle
qu'elle ne peut être essayée qu'une fois par an... Le MJ détermine
tous les résultats, en secret. Notez que la plupart des familiers
ne sont pas magiques en eux même, un sort de dissipation
de magie ne les affecte donc pas.
Le mauvais traitement délibéré, le manque
d'alimentation ou de soin envers le familier, ou des demandes
peu raisonnables de façon répétées
ont des effets nuisibles sur le rapport qui lie le familier à
son maître...
[note : les informations en italique proviennent
des manuels AD&D et seront probablement modifiées pour
Baldur's Gate 2]