Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les caractéristiques des personnages
Dans les règles AD&D, utilisées dans Baldur's
Gate 2 - les Ombres d'Amn, chaque personnages dispose de caractéristiques
qui représentent ses point forts et ses points faibles.
Il existe 6 caractéristiques (force, dextérité,
constitution, intelligence, sagesse et charisme) qui influencent
les aptitudes de votre personnages.
Ces caractéristiques sont 'tirées' lors de la création
du personnages. Pour chacune d'entre elle, l'ordinateur tire 4
dés à 6 faces (4D6) et ne conserve que les trois
meilleur. Le total donne votre niveau dans chaque caractéristique.
Dans BG2, vous pourrez abaisser une caractéristique pour
en élever une autre. Le meilleur score est toujours 18
et le plus mauvais 3, sachant que les modifications que l'on peut
apporter aux scores est fonction des propriétés
de chaque race ou classe.
LA
FORCE de 03 à 18
(20 pour les demi-orques ; 18/00 pour les guerriers ; 17 pour les
petites-gens)
La force influence plusieurs éléments importants
dans Baldur's Gate 2. Tout d'abord, les guerriers bénéficient
d'un bonus de force, dès qu'ils ont 18 points ou plus. Cela se
comptabilise avec des fractions de points, allant de 18/01 (à
peine plus de 18) à 18/00 (ou 18/100, qui est l'équivalent de
19 en force).
1° Dégats : plus la force est élevée et
plus le bonus de dégâts que peut infliger votre personnage sera
important. Si votre personnage a plus de 16 points de force, il
bénéficie d'un point de bonus de dégat (jusqu'à +14, avec
25 points en force). Pour avoir un bon guerrier (ou assimilé),
il faut avoir plus de 18/91 en force, ce qui permet un bonus de
5 points de dégâts.
2° Poids autorisé : plus votre personnage est fort et
plus l'équipement qu'il sera autorisé à porter pourra être lourd
: avec 3 en force, le poids autorisé est de 5 L ; avec
25 en force, il est de 1600 L.
Avec plus de 15, votre personnage peut porter 120 L (raisonnable
pour un équipement normal).
3° Effraction : la force détermine également votre
chance de forcer une serrure quand vous ne pouvez pas la crocheter.
Avec 18 en force, vous avez 20% de chance de réussir à forcer
une serrure. Avec 25, ce pourcentage monte à 80%.
LA
DEXTERITE de 03 à 18
(19 pour les elfes et petites-gens ; 17 pour les nains)
La dextérité modifie les chances de frapper l'adversaire,
ainsi que la classe d'armure (CA). C'est la caractéristique
la plus importante pour les voleurs (ou assassins).
1° Ajustement de l'attaque : plus le chiffre
est élevé, plus vous avez de chance de toucher l'adversaire avec
une arme à distance. De +1, avec une dextérité de 16, jusqu'à
+5, avec une dextérité de 25.
2° Classe d'armure : tout d'abord, il faut noter que la
CA doit être la plus basse possible. Un personnage a normalement
une CA de 10 (le plus élevé possible) et différents éléments (dextérité
et armures) permettent de faire baisser ce chiffre.
Avec une dextérité de 15, vous obtenez un bonus de -1 (soit une
CA de 10-1=9). Avec 18 en dextérité, vous bénéficiez d'un bonus
de -4 (soit une CA de 6). Auquel, il faudra soustraire le chiffre
de l'armure (une armure de plate complète à une CA de 9 : vous
obtenez une CA de 10-4-9=-3) et des différents objets magiques
(anneaux de protection). Vous pouvez abaisser légalement votre
CA jusqu'à environ -13, en cumulant divers objets magiques.
MODIFICATIONS PROPRE AUX VOLEURS
Lors de la création de votre voleur, vous obtenez des caractéristiques
de vol (talents de voleurs) :
- vol à la tire : 15
- crochetage de serrures : 10
- détection des pièges : 5
- furtivité : 10
Avec un bon niveau de dextérité vous pouvez augmenter ces caractérisitiques
:
dextérité |
vol à la tire |
crochetage |
pièges |
furtivité |
9 et - |
-15 |
-10 |
-10 |
-20 |
12 |
- |
- |
- |
-5 |
16 |
- |
+5 |
- |
- |
18 |
+10 |
+15 |
+5 |
+10 |
25 |
+45 |
+50 |
+40 |
+35 |
Note : suivant sa race, le voleur aura des bonus
ou malus aux talents de voleurs.
race |
vol à la tire |
crochetage |
pièges |
furtivité |
nain |
- |
+10 |
+15 |
- |
elfe |
+5 |
-5 |
- |
+10 |
gnome |
- |
+5 |
+10 |
+5 |
demi-elfe |
+10 |
- |
- |
+5 |
petites gens |
+5 |
+5 |
+5 |
+15 |
LA
CONSTITUTION de 03 à 18
(20 pour les demi-orques ; 19 pour les nains ; 17 pour les elfes)
Elle influence principalement le nombre de points
de vie que vous gagnez à chaque niveau (PdV/niv). Mais aussi,
votre capacité à résister aux poisons...
1° PdV/niv : à chaque passage de niveau,
votre personnage gagne un certain nombre de points de vie. Ce
nombre est le résultat d'un lancer de dés, auquel s'ajoute des
bonus, en cas de bonne constitution. Normalement, un guerrier
bénéficie d'1D10 à chaque niveau. Mais si sa constitution est
supérieur à 16, il gagne 1 point supplémentaire (1D10+1). Avec
une constitution de 18, le lancer est de 1D10+5.
Ainsi dans BG2, qui limite la progression d'un guerrier au niveau
19, votre personnage (avec 18 en constitution) pourra cumuler
au maximum 285 PdV.
NOTE : les non-combattants ont un bonus
de PdV de +2 maximum (il est donc relativement inutile pour un
non combattant, d'avoir plus de 16 en constitution).
NOTE² : les nains peuvent avoir 19 en constitution. Avec
divers objets magiques, ils peuvent monter légalement jusqu'à
20. Dès lors, ils acquièrent des facultés de régénération (ils
régénèrent quelques points de vie par heure).
INTELLIGENCE
(19 pour les gnomes)
Elle détermine votre chance d'apprentissage des
sorts, le nombre de sorts connus et mémorisables, et le
niveau des sorts. C'est la caractéristique la plus importante
pour les mages.
1° Chance d'apprentissage des sorts :
chaque sort doit être appris avant d'être utilisé. Le mage a divers
degrés de réussite d'apprentissage. Avec 9 ou moins en intelligence,
le mage à 35% de chance d'apprendre son sort. Avec 18, ses chances
passent à 85%.
2° Nombre maximum de sorts/niveau : avec 9 en intelligence,
le nombre de sorts connus est limité à 6 par niveau. A l'inverse
avec 19, le mage pourra utiliser tous les sorts disponibles par
niveau.
3° Niveau des sorts : c'est le niveau de sort le plus
élevé qu'un mage pourra atteindre. Avec 9 en intelligence, il
sera limité aux sorts des 4 premiers niveaux. Avec 18 ou 19, il
pourra utiliser les sorts des 9 premiers niveaux (dans Baldur's
Gate 2, les sorts les plus élevé sont de niveau 9 pour les mages).
SAGESSE
de 03 à 18
(17 pour les gnomes)
La sagesse influence le nombre de sorts qu'un
prêtre a à sa disposition, la résistance à certaines
magies (illusionnisme principalement) et le bonus de connaissance.
1° Nombre de sorts de prêtres en bonus
: avec plus de 13 en sagesse, un prêtre acquière la possibilité
de lancer un sort *supplémentaire* de niveau 1 (soit 2 sorts).
Avec 18, il peut lancer un sort suplémentaire du niveau 1 à 4.
Avec 19, il peut lancer 3 sorts de niveau 1, et 2 sorts de niveau
2 à 4.
|
nb
de sorts/ niveau de sort en bonus |
sagesse |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
|
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
- |
- |
- |
2 |
- |
- |
- |
2 |
1 |
- |
- |
2 |
2 |
- |
- |
2 |
2 |
1 |
- |
2 |
2 |
1 |
1 |
|
2° Résistance à la magie : bonus de +1 aux jets de sauvegarde
dès 15 points de sagesse, jusqu'à +4 avec 18 (les prêtre acquièrent
une certaine immunité).
3° bonus de connaissance : la connaissance permet d'identifier
automatiquement certains opbjets (sans utiliser de sorts de divination).
Les bardes ont un nombre de points de connaissance très élevé
(lancer de dés), la sagesse permet d'augmenter encore ce chiffre.
A partir de 15 en sagesse, il bénéficit d'un bonus de +3, allant
jusqu'à +10, avec 18 en sagesse.
CHARISME
de 03 à 18
(17 pour les nains)
Le charisme représente l'effet que vous
avez sur les autres PJs ou PNJs. Plus il est élevé,
plus vous pouvez espérer faire forte impression. Ceci peut
conférer plusieurs type d'avantage, allant de réduction
dans les magasins à une attitude plus sympathique de la
part des PNJs.
Le charisme est une statistique très importantes pour les
sorciers.
1° Ajustement de réactions : plus le charisme
est élevé, et plus les réactions de PNJs (personnages non-joueurs)
vous seront favorables. A chaque rencontre, l'ordinateur produit
un nombre entre 8 et 12, pondéré par votre niveau de charisme
(+1 avec 13 en charisme, +5 avec 18). Si le résultat est compris
entre 1 et 7, la réaction est hostile. S'il est compris entre
8 et 14, la réaction est neutre et s'il est suppéreur à 15, elle
est amicale. Il faut également noter que la réputation (au delà
de 14) affecte les réactions des PNJs et surtout des marchands
(jusqu'à 50% de remise si votre réputation est de 20 - maximum).
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