Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 9).

:: Colline d'Umar ::

 

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- Valygar.

Bestiaire :
- Denombres,
- Golem de pierre,
- Grouilleux,
- Mimique,
- Ombres,
- Ombres des Roches,
- Rôdeurs,
- Tigres tachetés.

Quêtes importantes :
- Aider les villageois d'Imnesvale,
- Quête de Valygar.

 

Détails du niveaux

Vous pouvez accéder aux collines d'Umar, après avoir rencontré Delon, un jeune garçon qui vous demande d'aider les habitants de son village. Delon peut être rencontré dans la porte de la cité d'Athakatla.
Vous pouvez également accéder à cette carte si vous acceptez la quête des mages Cagoulés (quartier du gouvernement), tendant à capturé Valygar (il est accusé de meurtre).

  1. Arrivée : en arrivant, vous assistez à une réunions des villageois. Plusieurs meurtres ont été commis, les habitants de la région sont terrifiés et émettent diverses hypothèses pour expliquer ces morts. Vous pouvez entreprendre de les aider.
     
  2. Marchands : ici ce sont regroupés les marchands du villages. Vous trouverez le strict nécessaire pour monter une expédition (munitions, armes non magiques). Notez que Min Minling peut vous vendre une chope de bière nécessaire cf. 5).
     
  3. Auberge : vous pourrez vous y reposer.
     
  4. Maison de Lloyd : Lloyd est le maire du village
    Première rencontre : En lui parlant, vous pouvez lui proposer votre aide afin d'élucider la série de meurtre que connaît la région.
    Seconde rencontre : [après avoir parlé a Madulf, l'Ogre cf. 13] vous pouvez servir d'intermédiaire entre Lloyd et Madulf, dans le but de pacifier la région. Lloyd pense que le groupe de Madulf est responsable des troubles. Madulf aspire à la paix et est près à protéger le village. Si vous parvenez à convaincre Lloyd de discuter avec l'Ogre, vous gagnez 27.500 xp.
     
  5. Daar, Colette et le mage cagoulé : Daar aime Colette, la fille d'un mage cagoulé qui s'oppose à ce mariage. Dans ce but, le mage est en train de créer un golem.
    - Première rencontre : Le mage vous charge de lui rapporter du sang de mimique, en échange d'une épée magique (épée courte +1 "Ibratha") et de 19.250 xp.
    - Seconde rencontre : [après avoir trouvé le sang de Mimique, cf. 12]. Le mage réveille le golem, mais ce dernier se retourne contre son créateur. Vous avez alors deux options : soit vous le laisser mourir (vous pouvez alors piller son cadavre et trouver 4.000 po), ou tenter de la sauver en tuant le golem de pierre (8.000 xp) et gagner 21.250 xp supplémentaires.
    Finalement, le mage prend conscience de son erreur de jugement et accepte l'idylle entre sa fille et Daar.
     
  6. Groupe de villageois : en discutant avec eux, vous pourrez en apprendre plus sur les meurtres. Ils vous envoient notamment dans une cabane, à l'ouest, pour débuter votre enquête.
     
  7. Les jeunes du village : ils souhaitent devenir 'aventuriers' et vous demande de leur donner des épées bâtardes et de la bière (ils vous donnent 200 po pour ces achats). Vous aurez le choix entre :
    - leur donner de la bière uniquement (trouvé chez Min Minling),
    - leur donner les épées uniquement,
    - leur donner la bière et les épées.
    Si vous optez pour cette dernière solution, vous obtenez 2.000 xp.
     
  8. Neb : en discutant avec Neb (et en le payant 20 po), vous en apprendrez plus sur Hendrick (09) et ses poulets. Apparemment, l'un des volatiles cache un trésor ramené par la fille d'Hendrick. Dès lors, vous pouvez discuter avec Hendrick.
     
  9. Hendrick : discutez avec lui pour le forcer à vous parler de son trésor. Vous pouvez acheter le trésor caché dans le gosier d'un des poulets. Vous pourrez proposer 10 po, 50 po ou 100 po.
    Avec 50 po, Hendrick vous le donne sans trop de difficultés. Il s'agit d'une pierre de Beljuril, qui peut être utilisé pour améliorer la corne de Valhalla.
     
  10. Tigre tacheté : un tigre tacheté attaque les lapins de la zone. Si vous passez dans son champs de vision, il vous attaque (974 xp).
     
  11. Cabane de Merella : Marella est la 'rôdeur' de la région et elle devait défendre ces collines. Elle a mené une enquête et en trouvant son journal [dont le contenu n'a pas été traduit dans la VF], vous apprenez que la cause des troubles proviennent des Ruines du Temple. Votre carte est mise à jour et vous gagner 22.500 xp.
    Dans la pièce du fond, vous trouverez une lettre de Mazzy Fentan (que vous pourrez enrôler), ainsi que le corps de Merella.
     
  12. Grottes : dans cette grottes, vous trouverez le Mimique demandé par le mage cagoulé. La salle est gardée par deux Ombres des Roches (4.000 xp chacune).
    Le mimique est un monstre polymorphe (il se change en coffre). En approchant, le mimique vous fige (glu) et vous attaque avec de l'acide. Sa mort vous rapporte 3.000 xp, une gemme de grande valeur et une fiole de sang que vous pourrez rapporter au mage cagoulé (cf. 5).
     
  13. Madulf : Madulf est un ogre qui a déserté avec ses mercenaires. Il cherche un lieu calme où s'installer. Allez lui parler et laisser le s'expliquer, puis indiquez ses revendications à Lloyd.
    En remerciement, Madulf vous donne le Bouclier des Egarés +2.
     
  14. Anneau : en fouillant le sol, vous trouverez un anneau d'argent (?).
     
  15. Groupe d'Ombres et de Denombres : vous serez attaqué par plusieurs Ombres (420 xp) et Desombres (420 xp), ainsi qu'un tigre tacheté (974 xp).
     
  16. Groupe de Rôdeurs : ce groupe de trois rôdeurs veut défendre Valygar. Quoique vous leur disiez, ils sembleraient qu'ils vous attaquent. Il y a deux archers et un combattant au contact.
     
  17. Cabane de Valygar : vous trouverez ici, Valygar. Vous pouvez décider de le tuer (si vous avez accepter la quête des mage cagoulé) ou le laisser parler et l'enrôler afin d'en apprendre plus sur son histoire (apparemment les mages cagoulés ne vous ont pas dit toute la vérité).
    Dans sa cabane, il pourra ouvrir une porte vers la sphère planaire (Bas Quartiers).