Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les Aides de Jeu (chapitre 1, carte 1) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 7/8).

Donjon du Maître Irenicus - niveau 1

 

Présentation rapide

Personnages non joueurs :
- Imoen,
- Minsc,
- Jaheira.

Bestiaire :
- Cambion,
- Duergars,
- Gobelins,
- Golems d'Argile Mineurs,
- Méphites,
- Ogre mage,
- Otyugh,

Quêtes importantes :
- Libérer Jaheira (cf. 1, 2),
- Aider Rielev (cf. 04, 05, 08)
- Trouver la Pierre d'Activation, (cf. 06, 08)
- Aider les dryades (cf. 13, 15).

 

Détails du niveaux

  1. Prison : vous débutez le jeu dans un sombre donjon, enfermé dans une cage. Imoen, votre amie depuis l'enfance vous trouve, alors qu'elle était également prisonnière. Elle s'est évadée et peut vous libérer.
    Dans le fond de la salle, vous trouverez Minsc et Jaheira, également prisonniers. Pour libérer Minsc, il suffit de le pousser à s'énerver afin qu'il brise ses barreaux. Une fois dehors, il comprend votre stratagème et accepte de vous aider à vous évader.
    La cellule de Jaheira est verrouillée. Vous pouvez demander à Imoen de crocheter la serrure. Elle n'y parviendra pas, mais vous gagner 450 xp. Si vous essayez ensuite de forcer la porte. Vous n'y parviendrez pas non plus, mais vous gagner 3.000 xp supplémentaires. Vous aurez besoin d'une clef pour libérer Jaheira.
     
  2. Salle du golem geôlier : cette petite salle est un passage obligé pour vous informer, mais surtout équiper vos personnages.
    Le golem geôlier n'est pas hostile (mais se défend si vous l'attaquez). Il ne peut pas vous donner beaucoup d'informations, mais vous parlera d'un gardien qui peut vous empêcher de sortir.
    Par ailleurs, sur la table, vous trouverez plusieurs objets intéressants, en ce début de partie. Notamment une épée à 2 mains et une masse (utile pour Minsc, par exemple), ou un bâton. Pensez à vérifier les compétences martiales des PNJs avant de leur attribuer une arme ;).
    Sur le mur "Est", vous trouverez une petite cache, derrière le tableau. Elle est piégée et vous gagner 400 xp, si vous parvenez à désactiver le piège. Vous trouverez une dague +1 et trois potions de soins.
     
  3. Machine de convocation de méphites : au centre de la pièce, vous trouverez une machine. Elle lance des éclairs et convoque des méphites indéfiniment. Vous devrez activer le mécanisme se trouvant sur le mur "est" pour l'interrompre et poursuivre votre route.
     
  4. Salle au cristal rouge : dans cette salle, vous croiserez Aataquah, un génie (djinn). Il vous posera une question : en substance, êtes vous près à vous sacrifier pour sauver votre frère. Étant, loyal bon, je lui répond naturellement "oui" (+3.500 xp).
    Il vous indique alors que Rielev (cf. 8) recherche quelqu'un de noble et droit. Avant de disparaître, le Djinn convoque un ogre mage (650 xp).
     
  5. Salle des incubateurs : c'est la salle d'expériences du maître, qui vous retient prisonnier. En examinant les cuves, vous comprenez qu'il vous faut des Cellules d'Énergies pour ressusciter les créatures et en apprendre plus sur votre geôlier.
    Attention cependant, car vous serez attaqué par 2 méphites. Et en fouillant un peu, vous trouverez plusieurs objets (un arc court, notamment, intéressant pour Imoen et des potions) protégés par un piège. Si Imoen parvient à le désactiver, vous gagnez 1.750 xp supplémentaires.
     
  6. Le Gardien des Égouts : le gardien est un golem au service du "maître". Il peut vous rendre quelques services si vous parvenez à l'activer. En se faisant passer pour son maître, il vous indiquera que vous avez besoin de la Pierre d'Activation pour le faire obéir et que vous la trouverez sur la table de Rielev (cf. 8).
    En la lui rapportant, le Gardiens des Égouts ouvrira toutes les portes fermées par magie ("que les simples magies ne peuvent ouvrir").
    En fouillant dans les coffres et tonneaux, vous trouverez :
    - un écu,
    - un parchemin de flèches enflammées,
    - une épée longue +1,
    - des potions de santé (x5),
    - des flèches (x4),
    - un cimeterre.
    A l'est, vous trouverez un coffre fermé. Imoen peut en crocheter la serrure (+400 xp). Vous y trouverez :
    - un cimeterre,
    - un parchemin de dissipation de magie,
    - des potions de grands soins (soigne 27 points de vie),
    - une lance.
     
  7. Salle au golems : cette salle abrite deux golems d'argile mineurs, inoffensifs, tant que vous ne les attaquez pas.
     
  8. Pièce de Rielev : dans cette salle, vous trouverez plusieurs objets non magiques, ainsi que la Pierre d'Activation réclamée par le gardien des égouts (cf. 6).
    Vous pouvez également discuter avec Rielev. Il est maintenu en vie dans l'incubateur grâce aux Cellules d'Énergie. Il prend conscience que le "maître" l'a oublié et ne souhaite que trouver le repos. Vous pouvez satisfaire sa demande en prenant les Cellules d'Energie (elles vous permettent de réveiller les créatures agonisantes de la salle des incubateurs : cf. 5).
     
  9. Les couloirs : dans ces couloirs, vous serez attaqué par de petits groupes de gobelins (20 xp chacun). Certains sont armés de haches (x3), d'autres d'arcs longs composés et de flèches simples que vous pouvez récupérer. En attendant mieux, Minsc fait un archer très acceptable. Vous trouverez également 3 gemmes sur les cadavres.
     
  10. La bibliothèque : cette bibliothèque est protégée par un groupe de huit gobelins et d'un méphite.
    Vous pouvez fouiller les rayonnages. Vous trouverez de nombreux ouvrages sur Eauprofonde ou les légendes du Nord (Pasdhivers ;), mais aussi quelques potions de grands soins et d'agilité, ainsi que des parchemins de sorts de niveau 1 à 3.
     
  11. Salle du Gardien : si vous avez ordonné au Gardiens des Égouts (cf. 6) d'ouvrir les portes, vous pouvez atteindre cette salle abritant par un Otyugh (le gardien). Il frappe fort et peut vous ralentir ou vous rendre malade, mais il ne résiste pas très longtemps, si votre groupe est bien organisé.
    Dans la salle, vous trouverez plusieurs coffres. Certains sont verrouillés, mais Imoen peut les ouvrir (l'un est piégé) et gagner quelques points d'expérience (400 xp). Dans l'un des coffre, vous trouverez le casque d'infravision.
     
  12. Chambre (1) : cette pièce est particulièrement redoutable, car truffée de pièges (très efficaces). Il y en a sur le sol et les meubles. Imoen, qui s'avère réellement indispensable, peut les détecter et les désactiver (+400xp). Vous y trouverez plusieurs objets intéressants :
    - le heaume de Baldurien,
    - clef de la baguette de foudre,
    - amulette de méta-sorts,
    - statue d'élémentaire d'air (sert de clef pour ouvrir la porte menant au plan Elémentaire de l'air).
    En prenant la sortie sud, vous trouvez une forêt souterraine (cf. 13).
     
  13. Forêt souterraine : vous croiserez trois dryades, dans cette forêt. Ces dryades ont un double intérêt :
    I. Première rencontre : ce sont les concubines du "maître", contre leur gré et cherchent maintenant à fuir. Elles demandent votre aide. Il vous faudra retrouverez les glands actuellement en possession de Ilychs, un duergar (cf. 15). Il faudra rapporter les glands à la reine des fées (dans les collines de Windspear).

    II. Seconde rencontre [après avoir visité le plan Élémentaire de l'Air] : l'une des dryades, Elyme dispose du Flacon de Malaaq que vous réclame le Djinn du plan élémentaire de l'air.
    Lors de cette seconde rencontre, si vous avez déjà récupéré les glands, vous obtenez 9.500 xp supplémentaires.
     
  14. Chambre (2) : si vous entrez dans cette pièce, une alarme se déclenche. Par ailleurs, l'entrée est protégée par 3 pièges (répartis autour de la porte). Vous trouverez dans cette pièce, plusieurs objets intéressants :
    - la clé du portail de Téléportation (cf. 18),
    - des bracelets de Défense CA 8,
    - le Joyau de Pommeau de l'Egaliseur (permet de créer l'épée l'Egaliseur).
    L'alarme a attiré deux golems d'argile mineurs. Ils frappent très forts, mais sont sensible aux armes non-magiques (à l'inverse des autres types de golems).
    Note : Si vous avez la clé du portail de téléportation, vous pouvez vous rendre au point 18 et passer le portail afin de recruter Yoshimo, puis revenir pour terminer le niveau.
     
  15. Chez les Duergars : c'est auprès d'eux que vous pourrez trouver les glands demandés par les dryades. Vous pouvez discuter avec Illyich, mais apparemment le combat est inévitable.
    Vous devrez donc affronter Illyich, ainsi qu'un mage duergar et divers guerriers duergars armés d'arbalètes lourdes. Sur le cadavre de Illyich, vous trouverez les glands, ainsi que sa cotte de mailles du mort +2 (CA 3).
     
  16. Machine d'immobilisation : cette machine enferme un Cambion. En arrêtant la machine, vous le libérez et il est systématiquement hostile. Il s'agit d'un guerrier puissant qui frappe fort. Sa mort vous rapporte 6.000 xp et vous trouverez 145 po, une armure de cotte de maille et une épée bâtarde +1.
     
  17. Vers le plan Élémentaire de l'air :

01. Entrée : Prenez garde aux nombreux méphites, de diverses sortes.

02. Après avoir traversé le pont (protégé par 2 méphites), vous trouverez un parchemin de convocation d'élémental d'air (sort de mages de niveau 6).

03. Cette zone compte 6 méphites (1 méphite ardent, plusieurs méphites poussièreux, plusieurs méphites vaporeux).

04. En activant la lampe, vous faites apparaître un Djinn (génie). Il dispose d'information sur votre passé, ainsi que de divers objets vous appartenant.
Allez voir les dryades (cf. 13) pour obtenir un Flacon de Malaaq, nécessaire à la libération du Djinn. Une fois fait, rapportez le lui (+15.000 xp). Il vous remettra alors l'épée longue - Varscona +2.

18. Vers le niveau 2.