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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les Aides de Jeu (chapitre 1, carte 1) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 7/8).
Donjon du Maître Irenicus - niveau 1
Présentation rapide
Personnages non joueurs :
- Imoen,
- Minsc,
- Jaheira.
Bestiaire :
- Cambion,
- Duergars,
- Gobelins,
- Golems
d'Argile Mineurs,
- Méphites,
- Ogre
mage,
- Otyugh,
Quêtes importantes :
- Libérer Jaheira (cf. 1, 2),
- Aider Rielev (cf. 04, 05, 08)
- Trouver la Pierre d'Activation, (cf. 06, 08)
- Aider les dryades (cf. 13, 15).
Détails du niveaux
- Prison : vous débutez le jeu dans un sombre donjon,
enfermé dans une cage. Imoen,
votre amie depuis l'enfance vous trouve, alors qu'elle était
également prisonnière. Elle s'est évadée
et peut vous libérer.
Dans le fond de la salle, vous trouverez Minsc
et Jaheira,
également prisonniers. Pour libérer Minsc,
il suffit de le pousser à s'énerver afin qu'il brise
ses barreaux. Une fois dehors, il comprend votre stratagème
et accepte de vous aider à vous évader.
La cellule de Jaheira
est verrouillée. Vous pouvez demander à Imoen de crocheter
la serrure. Elle n'y parviendra pas, mais vous gagner 450 xp. Si vous
essayez ensuite de forcer la porte. Vous n'y parviendrez pas non plus,
mais vous gagner 3.000 xp supplémentaires. Vous aurez besoin
d'une clef pour libérer Jaheira.
- Salle du golem geôlier : cette petite salle est
un passage obligé pour vous informer, mais surtout équiper
vos personnages.
Le golem geôlier n'est pas hostile (mais se défend si
vous l'attaquez). Il ne peut pas vous donner beaucoup d'informations,
mais vous parlera d'un gardien qui peut vous empêcher de sortir.
Par ailleurs, sur la table, vous trouverez plusieurs objets intéressants,
en ce début de partie. Notamment une épée
à 2 mains et une masse
(utile pour Minsc,
par exemple), ou un bâton.
Pensez à vérifier les compétences martiales des
PNJs avant de leur attribuer une arme ;).
Sur le mur "Est", vous trouverez une petite cache, derrière
le tableau. Elle est piégée et vous gagner 400 xp, si
vous parvenez à désactiver le piège. Vous trouverez
une dague +1 et
trois potions de soins.
- Machine de convocation de méphites : au centre
de la pièce, vous trouverez une machine. Elle lance des éclairs
et convoque des méphites
indéfiniment. Vous devrez activer le mécanisme se trouvant
sur le mur "est" pour l'interrompre et poursuivre votre
route.
- Salle au cristal rouge : dans cette salle, vous croiserez
Aataquah, un génie (djinn). Il vous posera une question :
en substance, êtes vous près à vous sacrifier
pour sauver votre frère. Étant, loyal bon, je lui répond
naturellement "oui" (+3.500 xp).
Il vous indique alors que Rielev (cf. 8) recherche quelqu'un
de noble et droit. Avant de disparaître, le Djinn convoque un
ogre
mage (650 xp).
- Salle des incubateurs : c'est la salle d'expériences
du maître, qui vous retient prisonnier. En examinant les cuves,
vous comprenez qu'il vous faut des Cellules d'Énergies pour
ressusciter les créatures et en apprendre plus sur votre geôlier.
Attention cependant, car vous serez attaqué par 2 méphites.
Et en fouillant un peu, vous trouverez plusieurs objets (un arc
court, notamment, intéressant pour Imoen
et des potions) protégés par un piège. Si Imoen
parvient à le désactiver, vous gagnez 1.750 xp supplémentaires.
- Le Gardien des Égouts : le gardien est un golem
au service du "maître". Il peut vous rendre quelques
services si vous parvenez à l'activer. En se faisant passer
pour son maître, il vous indiquera que vous avez besoin de la
Pierre d'Activation pour le faire obéir et que vous la trouverez
sur la table de Rielev (cf. 8).
En la lui rapportant, le Gardiens des Égouts ouvrira toutes
les portes fermées par magie ("que les simples magies
ne peuvent ouvrir").
En fouillant dans les coffres et tonneaux, vous trouverez :
- un écu,
- un parchemin de flèches enflammées,
- une épée longue +1,
- des potions de santé (x5),
- des flèches (x4),
- un cimeterre.
A l'est, vous trouverez un coffre fermé. Imoen
peut en crocheter la serrure (+400 xp). Vous y trouverez :
- un cimeterre,
- un parchemin de dissipation de magie,
- des potions de grands soins (soigne 27 points de vie),
- une lance.
- Salle au golems : cette salle abrite deux golems d'argile mineurs,
inoffensifs, tant que vous ne les attaquez pas.
- Pièce de Rielev : dans cette salle, vous trouverez
plusieurs objets non magiques, ainsi que la Pierre d'Activation réclamée
par le gardien des égouts (cf. 6).
Vous pouvez également discuter avec Rielev. Il est maintenu
en vie dans l'incubateur grâce aux Cellules d'Énergie.
Il prend conscience que le "maître" l'a oublié
et ne souhaite que trouver le repos. Vous pouvez satisfaire sa demande
en prenant les Cellules d'Energie (elles vous permettent de réveiller
les créatures agonisantes de la salle des incubateurs : cf.
5).
- Les couloirs : dans ces couloirs, vous serez attaqué
par de petits groupes de gobelins (20 xp chacun). Certains sont armés
de haches (x3), d'autres d'arcs longs composés et de flèches
simples que vous pouvez récupérer. En attendant mieux,
Minsc
fait un archer très acceptable. Vous trouverez également
3 gemmes sur les cadavres.
- La bibliothèque : cette bibliothèque est
protégée par un groupe de huit gobelins et d'un méphite.
Vous pouvez fouiller les rayonnages. Vous trouverez de nombreux ouvrages
sur Eauprofonde ou les légendes du Nord (Pasdhivers ;), mais
aussi quelques potions de grands soins et d'agilité, ainsi
que des parchemins de sorts de niveau 1 à 3.
- Salle du Gardien : si vous avez ordonné au Gardiens
des Égouts (cf. 6) d'ouvrir les portes, vous pouvez atteindre
cette salle abritant par un Otyugh
(le gardien). Il frappe fort et peut vous ralentir ou vous rendre
malade, mais il ne résiste pas très longtemps, si votre
groupe est bien organisé.
Dans la salle, vous trouverez plusieurs coffres. Certains sont verrouillés,
mais Imoen
peut les ouvrir (l'un est piégé) et gagner quelques
points d'expérience (400 xp). Dans l'un des coffre, vous trouverez
le casque d'infravision.
- Chambre (1) : cette pièce est particulièrement
redoutable, car truffée de pièges (très efficaces).
Il y en a sur le sol et les meubles. Imoen,
qui s'avère réellement indispensable, peut les détecter
et les désactiver (+400xp). Vous y trouverez plusieurs objets
intéressants :
- le heaume de Baldurien,
- clef de la baguette de foudre,
- amulette de méta-sorts,
- statue d'élémentaire d'air (sert de clef pour
ouvrir la porte menant au plan Elémentaire de l'air).
En prenant la sortie sud, vous trouvez une forêt souterraine
(cf. 13).
- Forêt souterraine : vous croiserez trois dryades,
dans cette forêt. Ces dryades ont un double intérêt :
I. Première rencontre : ce sont les concubines
du "maître", contre leur gré et cherchent maintenant
à fuir. Elles demandent votre aide. Il vous faudra retrouverez
les glands actuellement en possession de Ilychs, un duergar
(cf. 15). Il faudra rapporter les glands à la reine des fées
(dans les collines de Windspear).
II. Seconde rencontre [après avoir visité le
plan Élémentaire de l'Air] : l'une des dryades,
Elyme dispose du Flacon de Malaaq que vous réclame le Djinn
du plan élémentaire de l'air.
Lors de cette seconde rencontre, si vous avez déjà récupéré
les glands, vous obtenez 9.500 xp supplémentaires.
- Chambre (2) : si vous entrez dans cette pièce,
une alarme se déclenche. Par ailleurs, l'entrée est
protégée par 3 pièges (répartis autour
de la porte). Vous trouverez dans cette pièce, plusieurs objets
intéressants :
- la clé du portail de Téléportation (cf. 18),
- des bracelets de Défense CA 8,
- le Joyau de Pommeau de l'Egaliseur (permet de créer
l'épée l'Egaliseur).
L'alarme a attiré deux golems d'argile mineurs.
Ils frappent très forts, mais sont sensible aux armes non-magiques
(à l'inverse des autres types de golems).
Note : Si vous avez la clé du portail de téléportation,
vous pouvez vous rendre au point 18 et passer le portail afin de recruter
Yoshimo, puis revenir pour terminer le niveau.
- Chez les Duergars : c'est auprès d'eux que vous
pourrez trouver les glands demandés par les dryades. Vous pouvez
discuter avec Illyich, mais apparemment le combat est inévitable.
Vous devrez donc affronter Illyich, ainsi qu'un mage duergar
et divers guerriers duergars
armés d'arbalètes lourdes. Sur le cadavre de Illyich,
vous trouverez les glands, ainsi que sa cotte de mailles du mort +2
(CA 3).
- Machine d'immobilisation : cette machine enferme un
Cambion. En arrêtant la machine, vous le libérez et il
est systématiquement hostile. Il s'agit d'un guerrier puissant
qui frappe fort. Sa mort vous rapporte 6.000 xp et vous trouverez
145 po, une armure de cotte de maille et une épée bâtarde
+1.
- Vers le plan Élémentaire de l'air :
01. Entrée :
Prenez garde aux nombreux méphites,
de diverses sortes.
02. Après avoir traversé le pont (protégé
par 2 méphites),
vous trouverez un parchemin de convocation d'élémental
d'air (sort de mages de niveau 6).
03. Cette zone compte 6 méphites
(1 méphite ardent, plusieurs méphites poussièreux,
plusieurs méphites vaporeux).
04. En activant la lampe, vous faites apparaître un Djinn (génie).
Il dispose d'information sur votre passé, ainsi que de divers
objets vous appartenant.
Allez voir les dryades (cf. 13) pour obtenir un Flacon de Malaaq, nécessaire
à la libération du Djinn. Une fois fait, rapportez le
lui (+15.000 xp). Il vous remettra alors l'épée longue
- Varscona +2.
18. Vers le niveau 2.
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