Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 1, carte 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 8).

Donjon du Maître Irenicus - niveau 2

 

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- Yoshimo.

Bestiaire :
- Duergar,
- Gobelins,
- Méphites.

Quêtes importantes :
- Quitter le donjon.

 

Détails du niveaux

  1. Portail de Téléportation entre le niveau 1 du donjon de Irenicus et le niveau 2.
    En sortant du portail, vous êtes automatiquement abordé par Yoshimo, un chasseur de primes (kit de rôdeur). Vous pouvez l'enrôler, si vous acceptez de l'aider à traverser la salle suivante (cf. 2).
    Il vous explique qu'elle contient 4 machines qui convoquent régulièrement plusieurs sortes de méphites.
    A côté du portail, se trouve un coffre contenant un parchemin d'immobilisation de personne (sort de mage de niveau 3).
    Note : chaque apprentissage de sorts réussit, rapporte des points d'expérience à l'ensemble du groupe. Si votre mage apprend un sort de niveau 1, le groupe gagne 1.000 xp, 2.000 xp pour un sort de niveau 2, 3.000 xp pour un sort de niveau 3, etc.
     
  2. Salle des Méphites : il semblerait qu'un nouveau méphite (méphites fumeux, radiants, magnétiques) apparait dès que son prédécesseur est tué. Il faut donc détruire les machines. Chaque générateur de méphites rapporte 5.000 xp.
    Vous trouverez également plusieurs coffres et tonneaux, contenant :
    - un collier d'argent,
    - une clef de baguette de nuages mortels,
    - des potions de grands soins (x2),
    - une clef de baguette d'invocations,
    - une gemme héliotrope,
    - un parchemin de sort de "Cécité" (sort de mage de niveau 1),
    - un parchemin de protection.
     
  3. Clône en fuite : cette salle est pleine de cuves qui génèrent des clônes (apparemment de la femme qui occupait la chambre du niveau 1).
    L'une des cuves est brisée et un clône s'est échappé. Elle se bat avec un assassin. Le vainqueur vous attaque (la mort du clône rapporte 1.250 xp). Sur son cadavre, vous trouverez entre autre, une baguette de Projectiles Magiques.
     
  4. Passerelle : après avoir traversé le couloir protégé par des méphites et un groupe de gobelins (20 xp + haches ou arcs longs composés et flèhes simples).
    La passerelle est piégée. Imoen peut désarmorcer le piège et gagne dans le même temps 1.750 xp.
     
  5. Salle piégée : cette grande salle est truffé de pièges et protégé par un assassin et quelques duergars. En jouant avec un personnage caché dans les ombres (Yoshimo), vous pouvez les attirer dans les pièges.
    Notez que les pièges ne peuvent pas être désamorcés à l'aide d'un voleur. Il faudra activer les colonnes se trouvant sur le mur nord, avec les clefs de baguettes récoltées tout au long des deux niveaux du donjon.
    S'il vous manque des clefs, vous pouvez tenter de contourner les pièges (en longeant le mur sud).
     
  6. Forge de Duergars (1) : cette première partie de la forge est protégée par des méphites et un groupe de 6 gobelins.
     
  7. Forge des Duergars (2) : cette forge est un cul-de-sac et est protégée par plusieurs duergars (un guerrier armé d'une hache, deux guerriers armés d'arbalètes lourdes et un mage duergars), mais vous y trouverez de nombreux objets.
    Dans un tonneau :
    - flèches simples (x40),
    - carreaux simples (x20),
    - carreaux magiques +1 (x7),
    - arbalète lourde,
    - arc court.
    Sur la table :
    - 100 po,
    - une dague,
    - potions de grands soins (x2),
    - parchemin de charmes personnes (x1).
    Vous trouverez également deux coffres verrouillés, dont Imoen peut forcer les serrures (2 x 400 xp) :
    - flèches (x40),
    - carreaux (x20),
    - armure feuilletée,
    - potion de soins (x3),
    - armure de cotte de mailles,
    - masse,
    - ceinturon de franchise.
     
  8. Prison de Fennedan : Dans cette salle, vous pourrez discuter avec Fennedan. Il dit être le prisonnier du maître et vous demande de le libérer. Il indique que la clef de sa cellule se trouve dans l'un des coffres de la salle, mais omet de préciser qu'ils sont piégés. Détectez les pièges afin de vider le contenu des coffres.
    Dans l'armoire piégée (nord) :
    - Parchemin d'invisibilité,
    Dans les coffres piégé (gauche de la porte) :
    - Clef de la cellule de Fennedan,
    - Potion d'haleine ardente,
    - Parchemin de protection.

    Une fois dans la cellule de Fennedan :
    Sur la table :
    - billes magiques (x5),
    - potions de grands soins (x2),
    Dans les coffres piégés :
    - Parchemin de sort de "flou",
    - Huile de rapidité,
    - Parchemin de protection,
    - Clef de la cellule de Fennedan.
    Dans la première armoire :
    - Carreaux magiques,
    - Parchemin de "cécité".
    Dans la seconde armoire :
    - 101 po,
    - parchemin de vapeur colorée.
    Une fois libre, Fennedan souhaite vous accompagner jusqu'à la sortie. Après un court moment, il apparait que Fennedan est un doppleganger. Quand il adopte sa véritable forme, il vous attaque et sa mort rapporte 3.000 xp.
     
  9. Passage vers la sortie : le passage menant vers la sortie est bloqué par un assassin. Il lutte apparemment contre Irenicus et vous prenne pour ses agents. Il semblerait qu'il soit impossible de les raisonner et l'assassin vous attaque (il dispose de sorts de mage offensifs).
    Quand le combat s'engage, deux autres assassins (qui étaient cachés dans les ombres). La mort des deux accolytes vous rapporte 2 x 750xp. Le chef rapporte 1.000xp, à lui seul. Sur les cadavres, vous trouvez de l'or, des arcs et fléches, ainsi que des épées longues.
     
  10. Sortie vers la cité d'Athkatla.