|
Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 9).
Quête
de Anomen
Si le guerrier / clerc, Anomen est dans votre groupe, vous pourrez
réaliser cette quête.
Après avoir quitté la cité de Athakatla, dès
votre retours, vous serez abordé par un messager (carte de la
Porte). Il vous indique que la sur de Anomen s'est faite tuer
et que son père souhaite le voir au plus vite, dans le quartier
du Gouvernement.
Rencontrez le pour en apprendre plus. Vous verrez que Anomen et son
père ne s'entendent pas, mais ce dernier demande à son
fils de venger sa sur. Saerk Farrahd, l'ennemi juré de
la famille de Cor (la famille d'Anomen) a assassiné la fille,
après avoir ruiné le père.
Vous pourrez faire preuve de sagesse et refuser de la venger (la lutte
entre Anomen et son père s'intensifie) ou accepter afin de piller
les richesses de Saerk Farrahd, mais sachez que Anomen compromet alors
ses chances de devenir paladin dans l'Ordre du Cur Radieux [un
peu malgré moi, j'ai opté pour la seconde solution, dans
le but de me débarrasser de Anomen].
Détails du niveaux
- Entrée : vous entrez dans la maison, après
voir gravit le long escalier qui donne sur la rue
(une autre entrée est accessible : cf. 17).
- Le couloir : le couloir est gardé par 3 gardes
du corps des Farrahd. Ils ne deviennent hostiles que si vous restez
à l'intérieur trop longtemps. Pour terminer la quête,
il semble impératif de les tuer, à moins d'avoir un
groupe totalement camouflé.
Chaque garde rapporte 750 xp (vous ne perdez pas de points de
réputation). Et outre un équipement classique (épée
longue, arc long, besantine), vous pourrez trouvez, aléatoirement
un parchemin d'identification, des flèches +1 ou quelques PO.
Au fond du couloir, deux passages secrets vous mènent vers
les deux chambres (3) et (4).
- Première chambre : dans une armoire, vous trouverez
un parchemin de vapeurs colorées et quelques pièces
d'or.
- Seconde chambre : vous trouverez 4 coffres (2 d'entre
eux doivent être déverrouillés). Vous y trouverez
quelques po et diverses gemmes. Si un archer est présent dans
votre groupe, vous pouvez attirer les deux gardes qui se tiennent
devant la porte menant à la salle 05 (en prenant garde de ne
pas entrer dans la salle 05).
L'un est un archer (750 xp), l'autre est capitaine de la garde
(1.250 xp).
- Saerk Farrahd : à peine êtes vous entré
dans la salle (même avec un personnage camouflé), vous
serez remarqué par Farrahd et sa garde.
Vous "perdez la main" et un dialogue entre le maître
des lieux et Anomen s'engage. Saerk Farrahd reconnaît avoir
tué la sur de Anomen. Ce dernier entreprend alors de
tuer la fille de Farrahd, sans vous puissiez intervenir et l'exécute
sans autre jugement. Un combat difficile s'engage.
Vous devrez affronter Farrahd, qui lance de nombreux sorts de protection
(peau de pierre, renvoie des sorts mineurs, protection contre les
projectiles, etc.) et utilise une baguette de colonne de feu et une
étoile du mâtin +1, sa garde (composée de 6 soldats
armés d'épées longues en mêlée et
d'arcs longs), ainsi que le fils de Saerk, Yusef Farrahd (il frappe
fort et est bien protégé).
La principale difficulté réside dans le nombre des assaillants.
Il faut en effet empêcher les Farrahd, père et fils,
de décimer votre groupe, tout en éliminant la garde
d'archers répartie tout autour de la salle.
A priori, le plus simple consiste à invoquer un élémental
de terre, avant le combat et de l'envoyer contre Farrahd. Il ne lui
infligera que peu de dégâts, mais l'occupe jusqu'à
la dissipation des sorts de protection.
Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez lancer une boule
de feu sur la garde, avant qu'elle prenne position. Ils pourront alors
être achevé d'une flèche. Vos guerriers pourront
s'occuper de Yusef (une potion ou un sort de hâte est le bienvenu).
Finalement, chaque garde vous rapporte entre 750 xp et 1.250 xp.
Yusef fuit, agonisant, avant la fin du combat à l'aide d'un
sort et Saerk Farrahd vous rapporte 9.000 xp. Sur son cadavre,
vous trouverez une armure de plate complète, des billes +1
(x10), des potions de grands soins (x2), une potion de force de géant
de feu, un collier d'argent, une étoile du mâtin +1,
une fronde +1 et 455 po. Sur le cadavre de la fille assassiné
par Anomen, vous trouverez un collier d'or et deux bracelets dorés.
- Chambre : cette chambre ne présente que peu d'intérêt,
mais vous y trouverez deux potions de maître voleur (très
utile pour forcer le coffre de la salle 07), et un potion d'invisibilité.
- Le coffre de Farrahd : le père de Anomen vous
avait annoncé la présence d'un trésor. C'est
ici que vous le trouverez. Le coffre contient 1.250 po, un saphir
étoilé et un anneau de rubis (qui peut être vendu
de 525 po).
Sur les tables, vous trouverez également des arcs, des flèches
et des carreaux.
- Entrepôt : vous trouverez diverses armes non magiques
et quelques munissions (carreaux de foudre, notamment), ainsi que
des potions de soins.
- Vers le niveau inférieur.
- Arrivée au niveau inférieur : ce niveau
est également protégé par quelques gardes (deux
au bas de l'escalier et trois répartis dans la pièces).
Ils ne sont pas hostiles quand vous arrivez, mais le deviennent très
vite, si vous ne quittez pas le maison.
- Chambre d'enfants : cette pièce est protégée
par un garde. Elle contient plusieurs coffres qui peuvent être
forcés. Vous y trouverez quelques pièces d'or.
- Les cuisines : le cuisinier prend peur en vous voyant
et appel la garde (si vous le tuez, vous gagnez 14 xp et perdez
7 points de réputation).
- Bureau : un gnome prend peur en vous voyant et appel
la garde (si vous le tuez, vous gagnez 14 xp et perdez 7 points
de réputation).
- Chambre : vous pourrez y trouvez quelques pièces
d'or.
- Chapelle : sur l'autel, vous trouverez une émeraude.
Mais attention car l'autel est piège (foudre).
- Bibliothèque : vous y trouverez de nombreux livres,
ainsi que quelques parchemins (identification, amitié).
- Retour à l'extérieur, sur le
pont.
|
|