Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 9).

 

Quête de Anomen
Si le guerrier / clerc, Anomen est dans votre groupe, vous pourrez réaliser cette quête.
Après avoir quitté la cité de Athakatla, dès votre retours, vous serez abordé par un messager (carte de la Porte). Il vous indique que la sœur de Anomen s'est faite tuer et que son père souhaite le voir au plus vite, dans le quartier du Gouvernement.
Rencontrez le pour en apprendre plus. Vous verrez que Anomen et son père ne s'entendent pas, mais ce dernier demande à son fils de venger sa sœur. Saerk Farrahd, l'ennemi juré de la famille de Cor (la famille d'Anomen) a assassiné la fille, après avoir ruiné le père.
Vous pourrez faire preuve de sagesse et refuser de la venger (la lutte entre Anomen et son père s'intensifie) ou accepter afin de piller les richesses de Saerk Farrahd, mais sachez que Anomen compromet alors ses chances de devenir paladin dans l'Ordre du Cœur Radieux [un peu malgré moi, j'ai opté pour la seconde solution, dans le but de me débarrasser de Anomen].

 

Détails du niveaux

  1. Entrée : vous entrez dans la maison, après voir gravit le long escalier qui donne sur la rue (une autre entrée est accessible : cf. 17).
     
  2. Le couloir : le couloir est gardé par 3 gardes du corps des Farrahd. Ils ne deviennent hostiles que si vous restez à l'intérieur trop longtemps. Pour terminer la quête, il semble impératif de les tuer, à moins d'avoir un groupe totalement camouflé.
    Chaque garde rapporte 750 xp (vous ne perdez pas de points de réputation). Et outre un équipement classique (épée longue, arc long, besantine), vous pourrez trouvez, aléatoirement un parchemin d'identification, des flèches +1 ou quelques PO.
    Au fond du couloir, deux passages secrets vous mènent vers les deux chambres (3) et (4).
     
  3. Première chambre : dans une armoire, vous trouverez un parchemin de vapeurs colorées et quelques pièces d'or.
     
  4. Seconde chambre : vous trouverez 4 coffres (2 d'entre eux doivent être déverrouillés). Vous y trouverez quelques po et diverses gemmes. Si un archer est présent dans votre groupe, vous pouvez attirer les deux gardes qui se tiennent devant la porte menant à la salle 05 (en prenant garde de ne pas entrer dans la salle 05).
    L'un est un archer (750 xp), l'autre est capitaine de la garde (1.250 xp).
     
  5. Saerk Farrahd : à peine êtes vous entré dans la salle (même avec un personnage camouflé), vous serez remarqué par Farrahd et sa garde.
    Vous "perdez la main" et un dialogue entre le maître des lieux et Anomen s'engage. Saerk Farrahd reconnaît avoir tué la sœur de Anomen. Ce dernier entreprend alors de tuer la fille de Farrahd, sans vous puissiez intervenir et l'exécute sans autre jugement. Un combat difficile s'engage.
    Vous devrez affronter Farrahd, qui lance de nombreux sorts de protection (peau de pierre, renvoie des sorts mineurs, protection contre les projectiles, etc.) et utilise une baguette de colonne de feu et une étoile du mâtin +1, sa garde (composée de 6 soldats armés d'épées longues en mêlée et d'arcs longs), ainsi que le fils de Saerk, Yusef Farrahd (il frappe fort et est bien protégé).
    La principale difficulté réside dans le nombre des assaillants. Il faut en effet empêcher les Farrahd, père et fils, de décimer votre groupe, tout en éliminant la garde d'archers répartie tout autour de la salle.
    A priori, le plus simple consiste à invoquer un élémental de terre, avant le combat et de l'envoyer contre Farrahd. Il ne lui infligera que peu de dégâts, mais l'occupe jusqu'à la dissipation des sorts de protection.
    Si vous êtes suffisamment rapide, vous pouvez lancer une boule de feu sur la garde, avant qu'elle prenne position. Ils pourront alors être achevé d'une flèche. Vos guerriers pourront s'occuper de Yusef (une potion ou un sort de hâte est le bienvenu).
    Finalement, chaque garde vous rapporte entre 750 xp et 1.250 xp. Yusef fuit, agonisant, avant la fin du combat à l'aide d'un sort et Saerk Farrahd vous rapporte 9.000 xp. Sur son cadavre, vous trouverez une armure de plate complète, des billes +1 (x10), des potions de grands soins (x2), une potion de force de géant de feu, un collier d'argent, une étoile du mâtin +1, une fronde +1 et 455 po. Sur le cadavre de la fille assassiné par Anomen, vous trouverez un collier d'or et deux bracelets dorés.
     
  6. Chambre : cette chambre ne présente que peu d'intérêt, mais vous y trouverez deux potions de maître voleur (très utile pour forcer le coffre de la salle 07), et un potion d'invisibilité.
     
  7. Le coffre de Farrahd : le père de Anomen vous avait annoncé la présence d'un trésor. C'est ici que vous le trouverez. Le coffre contient 1.250 po, un saphir étoilé et un anneau de rubis (qui peut être vendu de 525 po).
    Sur les tables, vous trouverez également des arcs, des flèches et des carreaux.
     
  8. Entrepôt : vous trouverez diverses armes non magiques et quelques munissions (carreaux de foudre, notamment), ainsi que des potions de soins.
     
  9. Vers le niveau inférieur.

                       
     
  10. Arrivée au niveau inférieur : ce niveau est également protégé par quelques gardes (deux au bas de l'escalier et trois répartis dans la pièces). Ils ne sont pas hostiles quand vous arrivez, mais le deviennent très vite, si vous ne quittez pas le maison.
     
  11. Chambre d'enfants : cette pièce est protégée par un garde. Elle contient plusieurs coffres qui peuvent être forcés. Vous y trouverez quelques pièces d'or.
     
  12. Les cuisines : le cuisinier prend peur en vous voyant et appel la garde (si vous le tuez, vous gagnez 14 xp et perdez 7 points de réputation).
     
  13. Bureau : un gnome prend peur en vous voyant et appel la garde (si vous le tuez, vous gagnez 14 xp et perdez 7 points de réputation).
     
  14. Chambre : vous pourrez y trouvez quelques pièces d'or.
     
  15. Chapelle : sur l'autel, vous trouverez une émeraude. Mais attention car l'autel est piège (foudre).
     
  16. Bibliothèque : vous y trouverez de nombreux livres, ainsi que quelques parchemins (identification, amitié).
     
  17. Retour à l'extérieur, sur le pont.