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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 9).
Le pont.
:: En construction ::
Présentation rapide
Nouveau PNJ :
- aucun.
Bestiaire :
- humains,
- liche (Kangaxx).
Quêtes importantes :
- Tueur en série,
- Venger la soeur d'Anomen.
Détails du niveaux
Le Pont de la cité d'Athakatla vous permet de passé d'un
bord à l'autre de la cité. La zone connaît actuellement
de nombreux troubles, puisqu'un tueur en série semble sévir.
Plusieurs personnes ont déjà été tuées
et écorchées.
- Arrivée sur le pont.
- Lieutenant Aegisfield : en discutant avec le lieutenant,
vous apprendrez que plusieurs meurtres ont été commis
dernièrement. Il vous indique qu'il a déjà entendu
plusieurs témoins, mais qu'il n'a pas encore trouvé
l'assassin et son enquête piétine.
Il vous indiquera le nom des témoins : Rampah le mendiant
(4) et Rose Bouquet (5).
- Corne : ce bâtiment est bien protégé
et compte de nombreux pièges. Mais à l'étage,
vous trouverez, la corne de Valhalla, dans un meuble piégé.
Elle permet d'invoquer un guerrier berseker.
- Rampah : Rampah est un mendiant. Il a été
témoin d'un des meurtres. Il dit avoir déjà dit
tout ce qu'il savait à la garde, mais si vous insistez (et
que vous lui indiquez que vous n'appartenez pas à la garde),
il vous confie qu'il a ramassé un objet sur le lieu du crime.
Il accepte de vous le remettre contre une centaine de pièces
d'or.
Si vous acceptez, vous obtenez un morceau de peau non encore identifiée.
- Rose Bouquet : elle a également assistée
au meurtre mais n'a rien vue. Par contre, si vous lui payez ses services
(20 po), elle se souvient très clairement d'une odeur sentie
sur le lieu du crime. Si vous pouvez lui faire sentir une odeur similaire,
elle pourra vous indiquer de quoi il s'agit (une odeur de baie).
Elle vous conseille d'aller voir le marchand Bel Dalemark (05). Il
pourra vous renseigner.
- Bel Dalemark, le marchand : outre les objets courant
qu'il peut vous offrir, vous pourrez discuter des meurtres avec lui.
Tout d'abord, si vous lui montrez le morceau de peau obtenu auprès
de Rampah, il vous indique qu'il s'agit de peau d'éléphant.
On en fait de bonne armure, mais le tanneur sera plus à même
de vous répondre.
Par ailleurs, si vous lui parlez des baies de Rose Bouquet, il vous
donnera trois échantillons (une tartes, des baies de Guril
et un morceau d'écorce de chêne, dont on se sert dans
les tanneries).
En les rapportant à Rose Bouquet (5), elle en reconnaîtra
immédiatement l'odeur. Tout les indices semblent donc converger
vers la tannerie (08).
- L'auberge des Cinq Chopes : [en construction]
- La tannerie : dans la tannerie, vous trouverez Rejiek.
En discutant avec lui, vous obtenez confirmation qu'il est bien l'assassin
(la peau humaine étant le matériel 'ultime' d'un tanneur).
Il semble impossible de l'empêcher de fuir, mais vous pouvez
fouiller les trois étages de la tannerie.
A l'étage inférieur, prenez garde aux pièges
(3 au sol, dont un très proche de l'escalier par lequel vous
arrivez et 2 sur les meubles de la pièces). Vous y trouverez,
outre de nouveaux cadavres, une lettre tendant à démontrer
que Rejiek a agit sur commande, un parchemin de protection contre
l'électricité, une potion de résistance au feu,
130 po, ainsi que des gemmes. Si vous fouillez le lit, vous trouverez
l'armure de Peau Humaine (elle peut être portée, mais
"seul un être totalement tourné vers le mal peut
oser la porter".
En descendant encore d'un étage, vous serez accueillie par
Rejiek et Vellin Dahn, protégés par deux goules et un
Assassin Rune. A peine avez vous le temps de discuter que Rejiek et
Vellin fuient sans que vous ne puissiez les arrêter. Les deux
goules vous rapportent 650 xp chacune et l'assassin rune (qui boit
une potion de Hâte avant le combat) rapporte 4.500 xp, ainsi
qu'une épée courte +1 et une besantine.
En fouillant la pièce (notamment la caisse centrale), vous
trouverez l'anche d'Arc de Gesen (il faut trouver la corde pour l'utiliser),
divers parchemin, gemmes et quelques pièces d'or. Mais prenez
garde aux pièges, sur les caisses et sur le sol.
- Membre du conseil : il s'agit de la maison d'un membre
du conseil. Il s'y refugie pour trouver la paix. Si vous entrez, vous
serez avertie une première fois que vous devez quitter la maison.
Si vous ne partez pas, les gardes du corps (x4) de la maison vous
attaque (750 xp chacun) et les soldats amniens, soutenu par des mages
cagoulés se mèlent au combats. En tuant le maître
des lieux, vous gagnez 14 xp et perdez 7 points de réputation.
- Maison abandonnée : en fouillant dans cette maison,
vous trouverez des livres (x3), des potions de soins (x3), mais surtout
une carapace d'angkheg, dans une caisse piégée. Vous
pourrez l'utiliser pour en faire une armure.
- Les prêtres : cet entrepôt habrite 4 prêtres,
qui vous sont systématiquement hostiles. Le combat n'est pas
aisé, mais le lieux abrite quelques trésors. Valéria
et Falahar vous rapporte 12.000xp chacun, Dracandros vous permet de
gagner 8.000 xp et Pitre, 6.000 xp. Sur les cadavre, vous
trouverez un équipement non magique mais intéressant
pour un groupe de bas niveau (armure de plate complète, notamment).
Dans un tonneau, vous trouverez un écu, une masse, une épée
à deux mains. Au fond de la pièce, vous pourrez découvrir
460 po, divers gemmes et colliers (pour une valeur d'environs 100
po), ainsi qu'un saphir étoilé. L'armoire piégée
contient des parchemins (armure spirituelle, brèche, éclair,
protection contre la foudre).
- La deumerre de Saerk Farrahd : voir
le quête de Anomen.
- Tombe de la liche Kangaxx : à suivre...
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