Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 9).

Le pont.

 


:: En construction ::

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- aucun.

Bestiaire :
- humains,
- liche (Kangaxx).

Quêtes importantes :
- Tueur en série,
- Venger la soeur d'Anomen.

 

Détails du niveaux

Le Pont de la cité d'Athakatla vous permet de passé d'un bord à l'autre de la cité. La zone connaît actuellement de nombreux troubles, puisqu'un tueur en série semble sévir. Plusieurs personnes ont déjà été tuées et écorchées.

  1. Arrivée sur le pont.
     
  2. Lieutenant Aegisfield : en discutant avec le lieutenant, vous apprendrez que plusieurs meurtres ont été commis dernièrement. Il vous indique qu'il a déjà entendu plusieurs témoins, mais qu'il n'a pas encore trouvé l'assassin et son enquête piétine.
    Il vous indiquera le nom des témoins : Rampah le mendiant (4) et Rose Bouquet (5).
     
  3. Corne : ce bâtiment est bien protégé et compte de nombreux pièges. Mais à l'étage, vous trouverez, la corne de Valhalla, dans un meuble piégé. Elle permet d'invoquer un guerrier berseker.
     
  4. Rampah : Rampah est un mendiant. Il a été témoin d'un des meurtres. Il dit avoir déjà dit tout ce qu'il savait à la garde, mais si vous insistez (et que vous lui indiquez que vous n'appartenez pas à la garde), il vous confie qu'il a ramassé un objet sur le lieu du crime. Il accepte de vous le remettre contre une centaine de pièces d'or.
    Si vous acceptez, vous obtenez un morceau de peau non encore identifiée.
     
  5. Rose Bouquet : elle a également assistée au meurtre mais n'a rien vue. Par contre, si vous lui payez ses services (20 po), elle se souvient très clairement d'une odeur sentie sur le lieu du crime. Si vous pouvez lui faire sentir une odeur similaire, elle pourra vous indiquer de quoi il s'agit (une odeur de baie).
    Elle vous conseille d'aller voir le marchand Bel Dalemark (05). Il pourra vous renseigner.
     
  6. Bel Dalemark, le marchand : outre les objets courant qu'il peut vous offrir, vous pourrez discuter des meurtres avec lui. Tout d'abord, si vous lui montrez le morceau de peau obtenu auprès de Rampah, il vous indique qu'il s'agit de peau d'éléphant. On en fait de bonne armure, mais le tanneur sera plus à même de vous répondre.
    Par ailleurs, si vous lui parlez des baies de Rose Bouquet, il vous donnera trois échantillons (une tartes, des baies de Guril et un morceau d'écorce de chêne, dont on se sert dans les tanneries).
    En les rapportant à Rose Bouquet (5), elle en reconnaîtra immédiatement l'odeur. Tout les indices semblent donc converger vers la tannerie (08).
     
  7. L'auberge des Cinq Chopes : [en construction]
     
  8. La tannerie : dans la tannerie, vous trouverez Rejiek. En discutant avec lui, vous obtenez confirmation qu'il est bien l'assassin (la peau humaine étant le matériel 'ultime' d'un tanneur). Il semble impossible de l'empêcher de fuir, mais vous pouvez fouiller les trois étages de la tannerie.
    A l'étage inférieur, prenez garde aux pièges (3 au sol, dont un très proche de l'escalier par lequel vous arrivez et 2 sur les meubles de la pièces). Vous y trouverez, outre de nouveaux cadavres, une lettre tendant à démontrer que Rejiek a agit sur commande, un parchemin de protection contre l'électricité, une potion de résistance au feu, 130 po, ainsi que des gemmes. Si vous fouillez le lit, vous trouverez l'armure de Peau Humaine (elle peut être portée, mais "seul un être totalement tourné vers le mal peut oser la porter".
    En descendant encore d'un étage, vous serez accueillie par Rejiek et Vellin Dahn, protégés par deux goules et un Assassin Rune. A peine avez vous le temps de discuter que Rejiek et Vellin fuient sans que vous ne puissiez les arrêter. Les deux goules vous rapportent 650 xp chacune et l'assassin rune (qui boit une potion de Hâte avant le combat) rapporte 4.500 xp, ainsi qu'une épée courte +1 et une besantine.
    En fouillant la pièce (notamment la caisse centrale), vous trouverez l'anche d'Arc de Gesen (il faut trouver la corde pour l'utiliser), divers parchemin, gemmes et quelques pièces d'or. Mais prenez garde aux pièges, sur les caisses et sur le sol.
     
  9. Membre du conseil : il s'agit de la maison d'un membre du conseil. Il s'y refugie pour trouver la paix. Si vous entrez, vous serez avertie une première fois que vous devez quitter la maison. Si vous ne partez pas, les gardes du corps (x4) de la maison vous attaque (750 xp chacun) et les soldats amniens, soutenu par des mages cagoulés se mèlent au combats. En tuant le maître des lieux, vous gagnez 14 xp et perdez 7 points de réputation.
     
  10. Maison abandonnée : en fouillant dans cette maison, vous trouverez des livres (x3), des potions de soins (x3), mais surtout une carapace d'angkheg, dans une caisse piégée. Vous pourrez l'utiliser pour en faire une armure.
     
  11. Les prêtres : cet entrepôt habrite 4 prêtres, qui vous sont systématiquement hostiles. Le combat n'est pas aisé, mais le lieux abrite quelques trésors. Valéria et Falahar vous rapporte 12.000xp chacun, Dracandros vous permet de gagner 8.000 xp et Pitre, 6.000 xp. Sur les cadavre, vous trouverez un équipement non magique mais intéressant pour un groupe de bas niveau (armure de plate complète, notamment).
    Dans un tonneau, vous trouverez un écu, une masse, une épée à deux mains. Au fond de la pièce, vous pourrez découvrir 460 po, divers gemmes et colliers (pour une valeur d'environs 100 po), ainsi qu'un saphir étoilé. L'armoire piégée contient des parchemins (armure spirituelle, brèche, éclair, protection contre la foudre).
     
  12. La deumerre de Saerk Farrahd : voir le quête de Anomen.
     
  13. Tombe de la liche Kangaxx : à suivre...