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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les kits de classes
Les kits de classes correspondent à la spécialisation
d'un personnage dans sa classe originaire. Adopter une 'sous-classe'
permet d'obtenir quelques avantages au détriement de quelques
inconvénients.
Normalement, Baldur's Gate 2 devrait comprendre une vingtaine
de kits pour l'ensemble des 8 classes accessibles.
Un personnage multiclassé (qui débute
le jeu en tant que guerrier/ mage, par exemple) ne pourra néanmoins
pas adopter de kit, à l'inverse d'un personnage bi-classé
(une unique première classe en début de jeu, puis
abandon de la classe d'origine pour en adopter une nouvelle) qui
le pourra mais uniquement dans sa classe d'origine.
kits de combattants / roublards
/ jeteurs de sorts
Kits
de guerrier
Berserker
Les combattants berserker peuvent combattre plus longtemps (souffre
moins de la fatigue) et surtout bien plus sauvagement grâce
à un état d'esprit tourné vers le combat.
Ceci en fait un guerrier redoutable, tant pour ses ennemis que
pour ses alliés. Par ailleurs, les guerriers berserkers
préfèrent combattre à mains nues. Quand le
guerrier est en état de berserk, il est immunisé contre les sorts
qui affectent son esprit, comme le "charme-personne",
et obtient de meilleurs jets de sauvegarde. Il bénécifie
également d'une attaque supplémentaire par tour,
un bonus d'attaque de +2 par tour et +2 points de dommages.
Le beserk combat automatiquement le personnage le plus proche
(ami ou ennemi) jusqu'à ce que son état prenne fin.
Par ailleurs, il ne peut être soigné (sort de soins
inefficaces), ni utiliser d'armes à projectiles. Quand
l'état de berserker prend fin, le personnage perd les 15
points de vie supplémentaires que lui conférait
cet état et est épuisé.
Avantages:
- Peut utiliser la capacité spéciale "enragé"
une fois par jour, augmenté tous les 4 niveaux.
Cette capacité octroie : +2 pour frapper, +2 de dommages,
-2 de classe d'armure (CA). Alors qu'il est enragé, le
berserker est immunisé contre les sorts de charme-personne,
immobilisation, terreur, emprisonnement, confusion, étourdissement
et sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires
(lorsque l'état d'enragé prend fin, ces 15 points
de vie sont déduits des PdV restants, ce qui peut tuer
le berserker).
Inconvénients :
- Après l'état de rage dans lequel se plonge le
berserker, le guerrier subit une période d'étourdissement,
pendant laquelle il subit des pénalité (-2 pour
frapper, -2 de dommages, +2 de CA).
- Ne peut pas se spécialiser dans les armes de jet.
Wizardslayer (tueur de mages)
Un combattant qui se spécialise dans la lutte contre les utilisateurs
de magie est connu comme étant un wizardslayer. Il bénéficie
d'un bonus de 1% de résistance à la magie par niveau,
et peut interrompre les incantations. Les attaques du wizardslayer
handicapent les jeteurs de sorts, qui perdent 10% (cumulatif)
de chance de réussir à lancer leurs sorts, à
chaque attaque réussie du wizardslayer. Cependant, à
cause de son avertion pour la magie, le tueur de mage se refuse
à utiliser des objets magiques.
Avantages:
- à chaque frappe réussie, la cible subit une pénalité
de 10% d'échec de lancement de sort (cumulatif),
- Résistance à la magie : +1%/ niveau
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'objets magiques, à l'exception
des armes ou armures.
Kensai
Les kensais sont des combattants spécialisés. Le
personnage kensai bénéficie d'un bonus de -2 à la
classe d'armure, de +1 de point d'attaque et +1 de dommages avec
son arme spécialisée tous les trois niveaux d'expérience.
Ils disposent en outre d'une compétence spéciale :
le "kai". Le Kai permet d'infliger le maximum de
points de dégât pendant une période de dix
secondes (si le kensaï utilise une épée longue
faisant 1D8 de dommage, la cible devra encaisser systématiquement
8 points de dégât à chaque attaque) et peut
être utilisé une fois par jour. La durée augmente de +1
par jour tous les quatre niveaux.
Mais le combattant Kensai ne peut ni porter d'armure, ni d'armes
à projectiles au risque de rater systématiquement
sa cible.
Avantages:
- +1 pour frapper, +1 de dommage tous les 3 niveaux,
- bonus de -2 de CA,
- bonus de -1 au facteur vitesse, tous les 4 niveaux,
- peut utiliser le "kai" une fois par jour et l'améliore
tous les 4 niveaux. Cette capacité spéciale dure
10 seconde, pendant lesquelles le kensaï inflige automatiquement
le maximum de points de dommages.
Inconvénients :
- ne peut pas utiliser d'armes de jet,
- ne peut pas porter d'armure,
- ne peut pas porter de gantelets ou bracelets.
Paladins...
Inquisiteur
Les inqusiteurs peuvent lancer un sort de dissipation de magie,
une fois par jour, tous les quatre niveaux, avec un facteur vitesse
de 1 et à une puissance double du niveau de paladin. Ils
peuvent également lancer le sort de "révélation"
une fois par jour, pour 4 niveaux de paladin et sont immunisés
contre les sorts d'Immobilisation et de Charme-personne.
À la différence des paladins non spécialisés, les
inquisteurs ne peuvent pas repousser les morts-vivants, ralentir
le poison, guérir et prodiguer des soins par apposition
des mains, et ne gagnent pas la capacité d'apprendre des sorts.
Avantages:
- peut utiliser un sort de dissipation de magie une fois par jour,
tous les 4 niveaux. Cette capacité bénéficie
d'un facteur vitesse de 1.
- peut lancer "révélation" une fois par
jour et tous les 4 niveaux.
- Immunisé contre les sorts d'immobilisation et de charme.
Inconvénients :
- ne peut pas utiliser la compétence Lay on Hands,
- ne peut pas lancer de sorts de prêtre,
- ne peut pas repousser les morts-vivants,
- ne peut pas guérir les maladies.
Cavaliers
Les cavaliers sont très proche de l'image que l'on se fait
des chevaliers. Luttant pour le bien et sont d'une loyauté
à toutes épreuves, les cavaliers sont des combattants
ayant un grand sens de l'honneur et du courage. Ils se sont spécialisés
dans la lutte contre les créatures maléfiques et
mauvaises, comme les démons ou les dragons.
Avantages:
- Bonus de +3 pour frapper et +3 points de dommages contre les
créatures démoniaques et draconiques,
- Peut lancer un sort de "protection contre la peur",
1x/ jour, 1/ niveau,
- Immunisé contre la peur et les défaillances de
moral,
- Immunisé contre le poison,
- Résistance au feu : +20%
- Résistance à l'acide : +20%
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'armes de jet.
Tueur de morts-vivants
Comme son nom l'indique, les tueurs de morts-vivants dédient
leur vie à la traque et à l'élimination des
morts vivants. Dans ce but, ils travaillent essentiellement leur
protection contre la paralysie (attaque des goules, notamment).
Cependant, un tueur de morts-vivants ne peut pas soigner les maladies,
et ne sont pas immunisés contre la maladie, comme un paladin
pur.
Avantages:
- Bonus de +3 pour frapper et +3 points de dommages contre les
morts-vivants,
- Immunisé contre l'immobilisation,
- Immunisé contre le drainage de niveaux.
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser la compétence Lay on Hands.
Les kits de rôdeurs
Maîtres des bêtes
Les maîtres des bêtes aiment encore moins les contrées
civilisées que les rôdeurs purs. Ils préfèrent
les grandes zones sauvages où ils peuvent entretenir un
lien étroit avec les animaux et la nature.
Par ailleurs, on raconte que les maîtres des bêtes
ont appris à communiquer avec les animaux, grâce
à une forme de télépathie.
Avantages :
- +15% pour se cacher dans les ombres,
- capacité de lancer certains sorts en bonus :
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux
I au niveau 8,
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux
II au niveau 10,
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux
III au niveau 12.
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'armes en métal (comme une épée,
une hallebarde, un marteau ou une étoile du matin).
Archer
Les archers sont des rôdeurs spécialisés dans les combats
à l'arc. Ils bénéficient de bonus d'attaques
et de dommages, en fonction du niveau de l'archer et de sa distance
de la cible. Ils ont également un bonus de +1 supplémentaires
à l'attaque et aux dommages qui s'ajoute aux caractéristiques
de l'arc / flèches magiques (mais ces bonifications ne
s'appliquent pas aux arbalètes).
En raison de leur formation très spécialisée, les archers
ne peuvent utiliser qu'un petit nombre d'armes.
Avantages :
- +1 pour frapper, +1 point de dommage avec les armes à
projectiles, tous les 3 niveaux,
- Tous les 4 niveaux, il obtient les capacités suivantes
en fonction du niveau :
:: 4e niveau : THAC0 -1 pour la cible,
:: 8e niveau : -1 jets de sauvegarde contre la magie
de la cible,
:: 12e niveau : -1 de force pour la cible,
:: 16e niveau : bonus +2 de dommage.
Inconvénients :
- ne peut pas se spécialiser dans les armes de mélée,
- ne peut pas porter d'armure de métal
Stalker
Le Stalker est un rôdeur spécialisé dans la
collecte d'informations (ils ont généralement accès
à des possibilités de dialogues supplémentaires
et peuvent connaitre l'alignement des autres personnages).
Les stalkers ont besoin de rester discrets pour exercer leur activité.
Ils développent donc leur capacité à se cacher
dans les ombres et à se déplacer silencieusement
(bonus de +20%).
Les stalkers ont besoin de se déplacer rapidement et ne
peuvent porter d'objets lourds susceptibles d'entraver leur libertés
de mouvements. Ils utilisent de petites armes et des armures légères
sans bouclier.
Notez cependant que les stalker sont généralement
mal vue dans les Royaumes Oubliés, ils ont donc un malus
de charisme.
Avantages :
- se cacher dans les ombres : +20%
- peut lancer des attaques sournoises comme un voleur, mais est
soumi à une autre table de dommage :
:: niveau 1 à 8 : dommage x 1,
:: niveau 9 à 16 : dommages x 2,
:: niveau 17 et plus : dommages x3.
Inconvénients :
- ne peut pas porter d'armure plus lourde qu'une armure de cuir
cloutée.
kits de combattants / roublards
/ jeteurs de sorts
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