Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

Les kits de classes
Les kits de classes correspondent à la spécialisation d'un personnage dans sa classe originaire. Adopter une 'sous-classe' permet d'obtenir quelques avantages au détriement de quelques inconvénients.
Normalement, Baldur's Gate 2 devrait comprendre une vingtaine de kits pour l'ensemble des 8 classes accessibles.

Un personnage multiclassé (qui débute le jeu en tant que guerrier/ mage, par exemple) ne pourra néanmoins pas adopter de kit, à l'inverse d'un personnage bi-classé (une unique première classe en début de jeu, puis abandon de la classe d'origine pour en adopter une nouvelle) qui le pourra mais uniquement dans sa classe d'origine.

Kits de guerrier

Berserker
Les combattants berserker peuvent combattre plus longtemps (souffre moins de la fatigue) et surtout bien plus sauvagement grâce à un état d'esprit tourné vers le combat.
Ceci en fait un guerrier redoutable, tant pour ses ennemis que pour ses alliés. Par ailleurs, les guerriers berserkers préfèrent combattre à mains nues. Quand le guerrier est en état de berserk, il est immunisé contre les sorts qui affectent son esprit, comme le "charme-personne", et obtient de meilleurs jets de sauvegarde. Il bénécifie également d'une attaque supplémentaire par tour, un bonus d'attaque de +2 par tour et +2 points de dommages.
Le beserk combat automatiquement le personnage le plus proche (ami ou ennemi) jusqu'à ce que son état prenne fin. Par ailleurs, il ne peut être soigné (sort de soins inefficaces), ni utiliser d'armes à projectiles. Quand l'état de berserker prend fin, le personnage perd les 15 points de vie supplémentaires que lui conférait cet état et est épuisé.
Avantages:
- Peut utiliser la capacité spéciale "enragé" une fois par jour, augmenté tous les 4 niveaux.
Cette capacité octroie : +2 pour frapper, +2 de dommages, -2 de classe d'armure (CA). Alors qu'il est enragé, le berserker est immunisé contre les sorts de charme-personne, immobilisation, terreur, emprisonnement, confusion, étourdissement et sommeil. Il gagne également 15 points de vie temporaires (lorsque l'état d'enragé prend fin, ces 15 points de vie sont déduits des PdV restants, ce qui peut tuer le berserker).
Inconvénients :
- Après l'état de rage dans lequel se plonge le berserker, le guerrier subit une période d'étourdissement, pendant laquelle il subit des pénalité (-2 pour frapper, -2 de dommages, +2 de CA).
- Ne peut pas se spécialiser dans les armes de jet.

Wizardslayer (tueur de mages)
Un combattant qui se spécialise dans la lutte contre les utilisateurs de magie est connu comme étant un wizardslayer. Il bénéficie d'un bonus de 1% de résistance à la magie par niveau, et peut interrompre les incantations. Les attaques du wizardslayer handicapent les jeteurs de sorts, qui perdent 10% (cumulatif) de chance de réussir à lancer leurs sorts, à chaque attaque réussie du wizardslayer. Cependant, à cause de son avertion pour la magie, le tueur de mage se refuse à utiliser des objets magiques.
Avantages:
- à chaque frappe réussie, la cible subit une pénalité de 10% d'échec de lancement de sort (cumulatif),
- Résistance à la magie : +1%/ niveau
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'objets magiques, à l'exception des armes ou armures.

Kensai
Les kensais sont des combattants spécialisés. Le personnage kensai bénéficie d'un bonus de -2 à la classe d'armure, de +1 de point d'attaque et +1 de dommages avec son arme spécialisée tous les trois niveaux d'expérience. Ils disposent en outre d'une compétence spéciale : le "kai". Le Kai permet d'infliger le maximum de points de dégât pendant une période de dix secondes (si le kensaï utilise une épée longue faisant 1D8 de dommage, la cible devra encaisser systématiquement 8 points de dégât à chaque attaque) et peut être utilisé une fois par jour. La durée augmente de +1 par jour tous les quatre niveaux.
Mais le combattant Kensai ne peut ni porter d'armure, ni d'armes à projectiles au risque de rater systématiquement sa cible.
Avantages:
- +1 pour frapper, +1 de dommage tous les 3 niveaux,
- bonus de -2 de CA,
- bonus de -1 au facteur vitesse, tous les 4 niveaux,
- peut utiliser le "kai" une fois par jour et l'améliore tous les 4 niveaux. Cette capacité spéciale dure 10 seconde, pendant lesquelles le kensaï inflige automatiquement le maximum de points de dommages.
Inconvénients :
- ne peut pas utiliser d'armes de jet,
- ne peut pas porter d'armure,
- ne peut pas porter de gantelets ou bracelets.

 

Paladins...

Inquisiteur
Les inqusiteurs peuvent lancer un sort de dissipation de magie, une fois par jour, tous les quatre niveaux, avec un facteur vitesse de 1 et à une puissance double du niveau de paladin. Ils peuvent également lancer le sort de "révélation" une fois par jour, pour 4 niveaux de paladin et sont immunisés contre les sorts d'Immobilisation et de Charme-personne.
À la différence des paladins non spécialisés, les inquisteurs ne peuvent pas repousser les morts-vivants, ralentir le poison, guérir et prodiguer des soins par apposition des mains, et ne gagnent pas la capacité d'apprendre des sorts.
Avantages:
- peut utiliser un sort de dissipation de magie une fois par jour, tous les 4 niveaux. Cette capacité bénéficie d'un facteur vitesse de 1.
- peut lancer "révélation" une fois par jour et tous les 4 niveaux.
- Immunisé contre les sorts d'immobilisation et de charme.
Inconvénients :
- ne peut pas utiliser la compétence Lay on Hands,
- ne peut pas lancer de sorts de prêtre,
- ne peut pas repousser les morts-vivants,
- ne peut pas guérir les maladies.

Cavaliers
Les cavaliers sont très proche de l'image que l'on se fait des chevaliers. Luttant pour le bien et sont d'une loyauté à toutes épreuves, les cavaliers sont des combattants ayant un grand sens de l'honneur et du courage. Ils se sont spécialisés dans la lutte contre les créatures maléfiques et mauvaises, comme les démons ou les dragons.
Avantages:
- Bonus de +3 pour frapper et +3 points de dommages contre les créatures démoniaques et draconiques,
- Peut lancer un sort de "protection contre la peur", 1x/ jour, 1/ niveau,
- Immunisé contre la peur et les défaillances de moral,
- Immunisé contre le poison,
- Résistance au feu : +20%
- Résistance à l'acide : +20%
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'armes de jet.

Tueur de morts-vivants
Comme son nom l'indique, les tueurs de morts-vivants dédient leur vie à la traque et à l'élimination des morts vivants. Dans ce but, ils travaillent essentiellement leur protection contre la paralysie (attaque des goules, notamment).
Cependant, un tueur de morts-vivants ne peut pas soigner les maladies, et ne sont pas immunisés contre la maladie, comme un paladin pur.
Avantages:
- Bonus de +3 pour frapper et +3 points de dommages contre les morts-vivants,
- Immunisé contre l'immobilisation,
- Immunisé contre le drainage de niveaux.
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser la compétence Lay on Hands.

 

Les kits de rôdeurs

Maîtres des bêtes
Les maîtres des bêtes aiment encore moins les contrées civilisées que les rôdeurs purs. Ils préfèrent les grandes zones sauvages où ils peuvent entretenir un lien étroit avec les animaux et la nature.
Par ailleurs, on raconte que les maîtres des bêtes ont appris à communiquer avec les animaux, grâce à une forme de télépathie.
Avantages :
- +15% pour se cacher dans les ombres,
- capacité de lancer certains sorts en bonus :
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux I au niveau 8,
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux II au niveau 10,
:: peut lancer le sort de druides : convocation d'animaux III au niveau 12.
Inconvénients :
- Ne peut pas utiliser d'armes en métal (comme une épée, une hallebarde, un marteau ou une étoile du matin).

Archer
Les archers sont des rôdeurs spécialisés dans les combats à l'arc. Ils bénéficient de bonus d'attaques et de dommages, en fonction du niveau de l'archer et de sa distance de la cible. Ils ont également un bonus de +1 supplémentaires à l'attaque et aux dommages qui s'ajoute aux caractéristiques de l'arc / flèches magiques (mais ces bonifications ne s'appliquent pas aux arbalètes).
En raison de leur formation très spécialisée, les archers ne peuvent utiliser qu'un petit nombre d'armes.
Avantages :
- +1 pour frapper, +1 point de dommage avec les armes à projectiles, tous les 3 niveaux,
- Tous les 4 niveaux, il obtient les capacités suivantes en fonction du niveau :
:: 4e niveau : THAC0 -1 pour la cible,
:: 8e niveau : -1 jets de sauvegarde contre la magie de la cible,
:: 12e niveau : -1 de force pour la cible,
:: 16e niveau : bonus +2 de dommage.
Inconvénients :
- ne peut pas se spécialiser dans les armes de mélée,
- ne peut pas porter d'armure de métal

Stalker
Le Stalker est un rôdeur spécialisé dans la collecte d'informations (ils ont généralement accès à des possibilités de dialogues supplémentaires et peuvent connaitre l'alignement des autres personnages).
Les stalkers ont besoin de rester discrets pour exercer leur activité. Ils développent donc leur capacité à se cacher dans les ombres et à se déplacer silencieusement (bonus de +20%).
Les stalkers ont besoin de se déplacer rapidement et ne peuvent porter d'objets lourds susceptibles d'entraver leur libertés de mouvements. Ils utilisent de petites armes et des armures légères sans bouclier.
Notez cependant que les stalker sont généralement mal vue dans les Royaumes Oubliés, ils ont donc un malus de charisme.
Avantages :
- se cacher dans les ombres : +20%
- peut lancer des attaques sournoises comme un voleur, mais est soumi à une autre table de dommage :
:: niveau 1 à 8 : dommage x 1,
:: niveau 9 à 16 : dommages x 2,
:: niveau 17 et plus : dommages x3.
Inconvénients :
- ne peut pas porter d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée.

 

kits de combattants / roublards / jeteurs de sorts