Assassin
Les assassins suivent un entrainement spécial pour devenir des
maîtres dans l'art de tuer, en finesse. Normalement, les assassins
ont la capacité de créer et d'utiliser des poisons (certainement
non présents dans BG2). Néanmoins, les assassins ont des
facultés spéciales de combats, comme l'utilisation de
deux armes en même temps...
Mais à l'inverses des voleurs purs, les assassins ont un malus
de point de capacités de vol. Leur alignement est relativement
limité, puisqu'un assassin ne peut pas être d'alignement
"bon" ou "neutre" (sauf chaotique neutre).
Avantages :
- Peut enduire son arme de poison, 1x/ jour (+1 tous les 4 niveaux).
Le prochain coup porté avec cette arme inflige à la cible,
6 points de dommage toutes les 6 secondes pendant 30 secondes. Un jet
de sauvegarde contre le poison réussit limite les dommages à
6.
Lorsque l'assassin atteint le niveau 10, les dommages restent identiques
mais sont infligé deux fois plus rapidement.
En atteignant le niveau 15, le poison agit 3 fois plus vite, inflige
plus de dommages et peut ralentir l'adversaire.
- bonus de +1 pour frapper,
- bonus de +1 de dommage.
Inconvénients :
- Un assassin ne gagne que 15 points de talents de voleurs à
répartir.
Chasseur de primes
Le chasseur de prime a pour but de retrouver et de livrer les fugitifs
aux autorités afin de toucher les récompenses. Les chasseurs
de primes ont diverses facultés pour mener leur mission à
bien : tout d'abord, un chasseur de prime est un maître dans
l'art de poser et désactiver les pièges. Par ailleurs,
il peut utiliser toutes les armes, sans restriction.
Cependant, un chasseur de primes n'est que rarement digne de confiance :
il ne peut donc pas être d'alignement loyal.
Avantages :
- bonus de +15% pour la pose de pièges,
- Les chasseurs de primes peuvent poser des pièges spéciaux
(autre que ceux des voleurs purs). Les sorts sont plus puissants que
ceux des voleurs et leurs effets varient suivant le niveau :
...- niveau 1 : inflige des dommages et
ralentie la cible,
...- niveau 11 : le piège immobilise
la cible,
...- niveau 16 : la cible est piègée
dans une sphère d'Otiluke,
...- niveau 21 : le piège assome
la cible.
La cible peut se soustraire à l'ensemble des pièges (peut
importe le niveau) en réussissant un jet de sauvegarde.
Inconvénients :
- Obtient seulement 20 points de talents de voleur à distribuer
à chaque niveau.
Swashbuckler
Les swashbucklers, souvent très habiles, sont des spécialistes
de l'utilisation des lames. Leur dextérité et leur charisme
leur permettent d'impressioner leurs adversaires et de les désarmer.
Les swashbucklers utilisent la table de Thac0 des guerriers (plus avantageuse)
et bénéficient d'un bonus de +2 de réaction avec
les PNJs.
Avantages :
- bonus de +1 de classe d'armure,
- bonus de +1 de classe d'armure supplémentaire tous les 5 niveaux,
- bonus de +1 pour frapper tous les 5 niveaux,
- peut se 'spécialiser' dans toutes les armes accessible aux
voleurs,
- peut placer 3 "+" dans la compétence martiale "combat
avec 2 armes"
Inconvénients :
- pas de bonus d'attaque sournoise.
Blade
Les blades sont des bardes spécialisés dans l'utilisation
des lames. Ils peuvent donc utiliser deux lames en même temps
et bénéficient de divers bonus d'attaque (augmente les
jets d'attaque des membres de son équipe ; tournoiement
d'attaque) et de défense (réduit le moral des adversaires
de 2 points ; tournoiement de défense).
Cependant les blades, à l'inverse des bardes purs, sont incapable
de copier un sort.
Avantages :
- Peut utiliser "Tournoiement offensif" et "Tournoiement
défensif" une fois par jour (+1 tous les 4 niveaux).
>> Le "Tournoiement offensif" dure 24 secondes pendant
lesquels le blade obtient un bonus de +2 pour frapper, +2 de dommages
et une attaque supplémentaire par tour. En outre, les attaques
infligent les dommages maximum durant cette période.
>> Le "Tournoiement Défensif" dure également
24 secondes et octroit un bonus de -1 à la classe d'armure par
niveau (pour un maximum de -10).
- Peut placer 3 "+" à la compétence "combat
avec deux armes".
Inconvénient :
- ne bénéficie que de la moitié des points de "connaissance",
- ne bénéficie que de la moitié des points de "vol
à la tire",
- la chance de barde ne s'améliore pas avec les niveaux.
Bouffon
Dans les Royaumes Oubliés, les bouffons sont considérés
comme étant un peu fou et ils se servent de leur folie au combat.
Par exemple, grâce à son comportement, il peut attirer
ses adversaires (ou les adversaires du groupe auquel il appartient).
Ils sont, par ailleurs immunisés contre la folie et bénéficient
d'un bonus de jet de sauvegarde contre les sorts de mages de charmes
ou d'enchantement.
Les bouffons sont également connus pour leur grande chance. Ils
obtiennent donc un bonus de +1 de CA et +5% à tous les jets de
sauvegarde (sauf attaque et dégât). Néanmoins, les
bouffons ne peuvent utiliser que de petites armes et connaissent des
restrictions d'alignement : ils ne peuvent être que chaotiques.
Avantages :
- les chansons du Bouffon ne peuvent pas aider les alliés. Cependant,
elles affectent chaque adversaire sur un rayon de 30 pieds (env 9 mêtres)
qui entrent dans un état de confusion, à moins de réussir
un jet de sauvegarde contre la magie avec une pénalité
de +4.
Inconvénients :
- aucun.
Skald
Les skalds accompagnent les meilleurs combattants sur les champs de
bataille pour diffuser leurs exploits. A force d'être confrontés
aux combats, les skalds ont appris à utiliser des armes lourdes
(haches) et les boucliers.
Néanmoins, les skalds n'ont pas oublié leurs origines
bardes : ils ont la capacité d'entonner des chants de guerre.
Le groupe bénéficie (s'il se trouve à moins de
3 mètres de distance du skald) de divers bonus d'attaque (+1
pour les attaques, les dégâts, les jets de sauvegardes,
de CA).
Mais les skalds, à l'inverse des bardes purs, ne peuvent ni apprendre,
ni lancer de sorts de mage.
Avantages :
- bonus de +1 pour frapper et +1 de dommages avec toutes les armes,
- la chason du skald varie avec le niveau :
- niveau 1 :
- bonus de +2 pour frapper,
- bonus de +2 points de dommages,
- bonus de -2 à la CA pour
les alliés.
- niveau 15 :
- bonus
de +4 pour frapper,
- bonus
de +4 points de dommages,
- bonus
de -4 à la CA pour les alliés,
- immunité
contre la peur.
- niveau 20 :
- bonus
de +4 pour frapper,
- bonus
de +4 points de dommages,
- bonus
de -4 à la CA pour les alliés,
- immunité
contre la peur, l'étourdissement et la confusion.
Iconvénients :
- Obtient 1/4 des points de "vol à la tire" d'un barde
pur.
kits de combattants
/ roublards / jeteurs de sorts