Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 2, carte 1) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 8).

Cité d'Athkatla,
La Promenade Waukyne.

 

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- Aerie.

Bestiaire :
- Assassins et bandits,
- Muloups,
- Ombres,
- Kalah.

Quêtes importantes :
- Le cirque.

 

Détails du niveaux

A peine, êtes vous sorti du donjon d'Irenicus et à l'air libre, que vous tombez au milieu d'un combat. Vous ne pouvez intervenir (cinématique). Un mage (Irenicus) lutte contre plusieurs assassins à grand coup de sorts dévastateurs. Il en vient rapidement à bout, malgré les quelques sorts de Imoen lancés contre son ex-geôlier. Interviennent alors plusieurs mages vêtus de robe noire. Ils appartiennent à la faction des Mages Cagoulés, chargés de faire respecter la loi d'Athkatla, prohibant l'utilisation de la magie à l'intérieur des murs de la cité.
Après avoir tué quatre Mages Cagoulés, Irenicus se rend et se laisse emmener par les mages, qui ont déjà capturé Imoen. Il vous faudra la retrouverez et la libérer.

  1. Sortie du donjon d'Irenicus et arrivée sur la Promenade Waukyne, au cœur de la cité d'Athkatla. Ce niveau ne présente pas de difficultés particulières et semble plus être une mise en bouche et un excellent moyen de parfaire l'équipement de votre groupe.
     
  2. Magasin : ce magasin est certainement le premier que vous trouverez. On y trouve un grand nombre d'armes communes. C'est aussi le moyen de vider votre inventaire de l'ensemble des objets accumulés dans le donjon d'Irenicus, et de gagner vos premières pièces d'or (PO).
     
  3. Le Cirque : cette carte regorge de magasins et petites habitations. Le plus simple consiste à les visiter dans l'ordre (en partant du bas), d'autant que cette première quête est un moyen de gagner des points d'expérience qui s'avéreront nécessaire par la suite.
    En discutant avec le jeune, Giran, vous apprendrez qu'une curieuse catastrophe s'est produite dans le cirque, et que sa mère y est encore enfermée. Mais personne ne semble avoir beaucoup de détails à vous donner (vous pouvez également discuter avec le dompteur, mais son affolement le rend difficilement compréhensible).
    Si vous acceptez cette mission, vous devrez convaincre la garde de vous laisser entrer sous le chapiteau. Ce n'est pas très difficile. Une fois à l'intérieur, plusieurs niveaux vous attendent :
     
       I. Premier niveau :
    Vous devrez traverser un pont protégé par un génie. Il vous propose une énigme. Vous pouvez la refuser et le combattre (+5.000xp), ou l'accepter et tenter de répondre. Le génie vous demande de retrouver l'âge d'un prince et d'une princesse. Si vous répondez correctement à sa question (cliquez ici pour la connaître), il salue votre perspicacité et vous laisse passer (+19.500 xp).
    Vous découvrez alors une coupole (ci contre). En vous aventurant sur les côtés du bâtiment, vous croiserez des groupes d'Ombres (420 xp chacune). En entrant dans la coupole, vous accédez au deuxième niveau.
       II. Deuxième niveau :
    A peine entré, une créature à forme d'ogre vous parle d'une voie de jeune femme. La créature dit être sous le coup d'une illusion et être, en réalité, une elfe. Elle vous demande de l'aider. Si vous lui faîtes confiance, elle vous explique que les deux paysans se tenant au fond de la salle sont en réalité, des monstres qui détiennent la clef de son sortilège (une épée de l'ogre).
    Sur la gauche, vous croiserez également une araignée non hostile, qui prétend également être une femme. En discutant, il apparaît qu'elle est la mère de Giran, le jeune garçon qui se tenait devant l'entrée du cirque.
    En s'approchant des deux paysans, ces derniers se changent en monstres. La mort de chacun d'eux rapporte 974 xp et vous trouvez l'épée de l'ogre sur l'un des cadavre.
    Si vous faîtes suffisamment confiance à la créature à forme d'ogre, vous pouvez lui remettre l'épée. Outre le fait que vous gagnez 18.500 xp supplémentaire, vous assistez à la métamorphose de l'ogre en Aerie, une elfe averielle, qui peut se joindre à votre groupe. Ses talents de mage et prêtre pourront être utiles.
    Sur le côté Est de la pièce, vous croiserez une dryade vous indiquant que le maître des lieux, Kalah, vous attend. Passez la porte qui se trouve derrière elle, pour accéder au troisième niveau.
       III. Troisième niveau :
    Cette troisième salle s'avère plus difficile que les précédentes. En effet, elle est défendue par plusieurs Muloups (insensibles aux armes non magiques) et Ombres.
    La principale difficulté réside dans le fait que certains d'entre eux (mais pas tous!) sont des illusions (tout aussi dangereuses que les originaux). En les attaquant, vous tuez, en réalité, des employés du cirque. Et leur mort ne vous rapporte pas le moindre points d'expérience. Vous pouvez tenter de les démasquer grâce à la compétence 'détecter les illusions', ou en employants des sorts (dissipation de magie, vision véritable), mais il s'avère très difficile de lancer un tel sort quand ils commencent à attaquer.
    [Daynos : En ce qui me concerne j'ai fuit au plus vite vers la salle suivante pour ne pas tuer d'innocents... ]
    Une fois, la salle "pacifiée", vous pouvez prendre l'escalier, vers le dernier niveau. Un génie apparaît et vous propose de vous conduire vers Kalah. Si vous vous montrez docile, le génie vous laisse le temps de vous préparer. Dans la cas inverse, vous êtes immédiatement télétransporté vers le "maître".
       IV. Dernier niveau :
    Là encore, bon nombre de monstres ne sont que des illusions. Mais vous pouvez vous concentrer que Kalah, une créature impressionnante se tenant au centre de la salle. Une fois morte (elle n'est pas très résistante), toutes les illusions se dissipent et le cirque reprend une forme normale.
    Il s'avère que Kalah n'était autre qu'un gnome illusionniste très doué, agacé qu'on ne le prenne pas au sérieux. Quoiqu'il en soit, sa mort vous rapporte 25.000 xp et vous trouvez sur son cadavre, plusieurs gemmes de valeur, des parchemins de sorts de mages, mais surtout un anneau d'influence humaine et un ceinturon perceur.
    Dans un coin du chapiteau, vous trouvez Quayle (déjà vu dans BG1). Il a beaucoup changé en devenant le mentor de Aerie. Il pourra vous donner de judicieux renseignements pour retrouver Imoen.
    Non loin de lui, se tient Hannah, la mère du jeune Giran. Si vous lui parlez, vous obtenez 500 xp supplémentaire. Allez ensuite trouver son fils pour gagner 2.500 xp de plus.
    En sortant, vous pouvez parlez au soldat Amnien. En signe de gratitude, vous obtenez 1 point de réputation supplémentaire.
     
    La suite ne constitue pas réellement des quêtes, mais plus une chasse aux informations et aux objets magiques.
     
  4. Temple d'Illmater : comme dans tous les temples, vous y trouverez, de quoi soigner vos personnages, les ressusciter ou les délivrer d'une malédiction. Vous pouvez également faire un don afin d'augmenter votre réputation.
     
  5. Auberge : cette auberge, dans laquelle les bourgeois de la région se retrouvent, est calme et tranquille. On vous traitera certainement de manant, et a priori, malgré les diverses conversations que l'on peut engager, aucune quête ne semble pouvoir être réalisée. Mais vous y trouverez des chambres agréables de grand luxe, si vous avez de quoi payer.
    Cependant, si vous disposez d'un voleur de talent, vous pouvez toujours tenter de soulager les habitués de quelques pièces d'or.
     
  6. Marchands : ces marchands ne vendent pas d'objets extraordinaires (l'un vend des parchemins, l'autre des armes), mais vous pourrez acheter un "Etui de Parchemin", pour 320 po. Il vous permet de stocker vos parchemins de tout type sans encombrer votre inventaire.
     
  7. Le repaire des sept vallées : à l'inverse de son voisin, cette auberge est plutôt mal famée. Si vous vous aventurez à l'étage, un groupe d'aventuriers vous insulte sans ménagement. Vous pouvez toujours vous excuser et quitter les lieux, mais aussi décider de leur tenir tête. Mais sachez qu'ils sont réellement très puissants à ce niveau du jeu et qu'il vous faudra certainement vous y prendre à plusieurs fois pour tous les vaincre. Vous devrez affronter : Smaeluv TrancheOrque (voleur?), Pooky, Amon de la Confrérie Rouge (mage), Mencar Brisecaillou (combattant) et Brennan Risling.
    Mencar vous rapportera 10.000 xp [je ne suis pas - encore ;) - venu à bout des autres, avant que mon groupe ne soit totalement décimé, malgré l'utilisation de nombreux sorts de protection].

    Merci à Alf2000 pour nous avoir communiqué les informations suivantes. Voici son équipe :
    - traqueur (niveau 8),
    - Minsc (niveau 8),
    - Korgan (niveau 8), que le groupe de l'auberge attaque automatiquement. Ce sont des connaissances de longue date.
    - Yoshimo (niveau 11),
    - Jaheira (guerrier 7 / druide 8),
    - Nalia (niveau 9).
    Conseil : sort de hâte et diverses protections magiques.

    Description du groupe d'aventuriers :
    - Brennan Kislin (voleur) : 4.000xp, 70 po, une besantine +1, une épée courte +1, deux potions de grands soins, une rondache, l'anneau d'invisibilité (?).
    - Mencar Brisecaillou : 10.000xp, armure de plate complète, deux potions de grands soins, 80 po, une gemme iole, une potion de force de géants du feu, un marteau de guerre +1.
    - Amon de la Confrérie Pourpre (mage) : 6.000xp, 140 po, une cape de non détection, une baguette d'éclair, une potion de grands soins.
    - Pooky et son familier : 4.000xp.
    - Smaelun Tranche-orque : une cuirasse (armure de peau), un anneau danse flamme, 42 po, une épée à deux mains +3 Berseker (maudite).
    Vous pourrez alors vider les coffres (vérouillés et piégés) : flèches +1 (x4), un grenat, des pièces d'or (218?).
    Merci encore
    :).
     
  8. Le marchand Maheer : Il vend quelques objets non magiques. Mais si vous discutez avec lui (pour lui demander où fabriquer des armes magiques), il vous indiquera Cromwell, un nain forgeron des Quais, capable de vous forger des objets magiques puissants si vous lui apportez les composants.
     
  9. Le Marché de l'Aventurier : il s'agit encore d'une boutique, mais ici, vous trouverez des objets magiques. A priori, c'est le seul de cette carte à vous en proposer (mais les prix, à ce moment du jeu, sont très élevés). Vous pouvez discuter avec les nombreux clients, ils ont tous une histoire à raconter.
    Prenez garde cependant, si vous tentez de voler le marchand. Il a engagé un garde pour surveiller sa marchandise.
     
  10. Habitation de Cernd : apparemment, rien d'intéressant pour l'instant. Mais rappelons que Cernd est un PNJs que vous pouvez enrôler [vous le rencontrerez dans une autre ville : Franc-Marché].
     
  11. Forgeron Arnolius : Vous trouverez ici, un nain forgeron nommé Arnolius, spécialisé dans les armures. Faites attention à ce que vous dîtes, car il est très susceptible. Certaines d'entre elles sont magiques, mais là encore, les prix sont élevés.
    Il est aidé par Peter, qui lui, est spécialisé dans la vente de flèches. Il en a de toutes sortes, certaines sont assez puissantes.
     
  12. Fennecia : elle était la femme de chambre de Cernd, mais ne semble pas très loquace.
     
  13. Combat : lorsque vous approchez (de nuit ?), un combat se déroule. Il oppose trois assassins et une étrange créature. Quoique l'on fasse, il semblerait que la créature a systématiquement le dessus.
    Dès les trois assassins mort, la créature vous parle de façon énigmatique et disparaît tout aussi mystérieusement. Quoiqu'il en soit, vous pouvez piller les cadavres des assassins et trouver :
    - armure de cuir (x3),
    - dague (x3),
    - épée courte (x3),
    - parchemin de contingence (sort de mages de niveau 6),
    - parchemin de peau de pierre (sort de mages de niveau 4),
    - parchemin de poussée magique (sort de mage de niveau 3),
    - une note (adressée aux voleurs de l'ombre),
    - une gemme sphène,
    - une opale d'eau,
    - une opale noire,
    - un collier de perle,
    - une amulette héliotrope.
     
  14. Vers les Bas Quartiers.