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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les aides de jeu (chapitre 2, carte 1) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 8).
Cité d'Athkatla,
La Promenade Waukyne.
Présentation rapide
Nouveau PNJ :
- Aerie.
Bestiaire :
- Assassins et bandits,
- Muloups,
- Ombres,
- Kalah.
Quêtes importantes :
- Le cirque.
Détails du niveaux
A peine, êtes vous sorti du donjon d'Irenicus et à l'air
libre, que vous tombez au milieu d'un combat. Vous ne pouvez intervenir
(cinématique). Un mage (Irenicus) lutte contre plusieurs assassins
à grand coup de sorts dévastateurs. Il en vient rapidement
à bout, malgré les quelques sorts de Imoen lancés
contre son ex-geôlier. Interviennent alors plusieurs mages vêtus
de robe noire. Ils appartiennent à la faction des Mages Cagoulés,
chargés de faire respecter la loi d'Athkatla, prohibant l'utilisation
de la magie à l'intérieur des murs de la cité.
Après avoir tué quatre Mages Cagoulés, Irenicus
se rend et se laisse emmener par les mages, qui ont déjà
capturé Imoen. Il vous faudra la retrouverez et la libérer.
- Sortie du donjon d'Irenicus et arrivée
sur la Promenade Waukyne, au cur de la cité d'Athkatla.
Ce niveau ne présente pas de difficultés particulières
et semble plus être une mise en bouche et un excellent moyen
de parfaire l'équipement de votre groupe.
- Magasin : ce magasin est certainement le premier que
vous trouverez. On y trouve un grand nombre d'armes communes. C'est
aussi le moyen de vider votre inventaire de l'ensemble des objets
accumulés dans le donjon d'Irenicus, et de gagner vos premières
pièces
d'or (PO).
- Le Cirque : cette carte regorge de magasins et petites
habitations. Le plus simple consiste à les visiter dans l'ordre
(en partant du bas), d'autant que cette première quête
est un moyen de gagner des points d'expérience qui s'avéreront
nécessaire par la suite.
En discutant avec le jeune, Giran, vous apprendrez qu'une curieuse
catastrophe s'est produite dans le cirque, et que sa mère y
est encore enfermée. Mais personne ne semble avoir beaucoup
de détails à vous donner (vous pouvez également
discuter avec le dompteur, mais son affolement le rend difficilement
compréhensible).
Si vous acceptez cette mission, vous devrez convaincre la garde de
vous laisser entrer sous le chapiteau. Ce n'est pas très difficile.
Une fois à l'intérieur, plusieurs niveaux vous attendent :
I. Premier niveau :
Vous
devrez traverser un pont protégé par un génie.
Il vous propose une énigme. Vous pouvez la refuser et le combattre
(+5.000xp), ou l'accepter et tenter de répondre. Le génie
vous demande de retrouver l'âge d'un prince et d'une princesse.
Si vous répondez correctement à sa question (cliquez
ici pour la connaître), il salue votre perspicacité
et vous laisse passer (+19.500 xp).
Vous découvrez alors une coupole (ci contre). En vous aventurant
sur les côtés du bâtiment, vous croiserez des groupes
d'Ombres (420 xp chacune). En entrant dans la coupole, vous accédez
au deuxième niveau.
II. Deuxième niveau :
A peine entré, une créature à forme d'ogre vous
parle d'une voie de jeune femme. La créature dit être
sous le coup d'une illusion et être, en réalité,
une elfe. Elle vous demande de l'aider. Si vous lui faîtes confiance,
elle vous explique que les deux paysans se tenant au fond de la salle
sont en réalité, des monstres qui détiennent
la clef de son sortilège (une
épée de l'ogre).
Sur la gauche, vous croiserez également une araignée
non hostile, qui prétend également être une femme.
En discutant, il apparaît qu'elle est la mère de Giran,
le jeune garçon qui se tenait devant l'entrée du cirque.
En s'approchant des deux paysans, ces derniers se changent en monstres.
La mort de chacun d'eux rapporte 974 xp et vous trouvez l'épée
de l'ogre sur l'un des cadavre.
Si vous faîtes suffisamment confiance à la créature
à forme d'ogre, vous pouvez lui remettre l'épée.
Outre le fait que vous gagnez 18.500 xp supplémentaire,
vous assistez à la métamorphose de l'ogre en Aerie,
une elfe averielle, qui peut se joindre à votre groupe. Ses
talents de mage et prêtre pourront être utiles.
Sur le côté Est de la pièce, vous croiserez une
dryade vous indiquant que le maître des lieux, Kalah, vous attend.
Passez la porte qui se trouve derrière elle, pour accéder
au troisième niveau.
III. Troisième niveau :
Cette troisième salle s'avère plus difficile que les
précédentes. En effet, elle est défendue par
plusieurs Muloups (insensibles aux armes non magiques) et Ombres.
La principale difficulté réside dans le fait que certains
d'entre eux (mais pas tous!) sont des illusions (tout aussi dangereuses
que les originaux). En les attaquant, vous tuez, en réalité,
des employés du cirque. Et leur mort ne vous rapporte pas le
moindre points d'expérience. Vous pouvez tenter de les démasquer
grâce à la compétence 'détecter les illusions',
ou en employants des sorts (dissipation de magie, vision véritable),
mais il s'avère très difficile de lancer un tel sort
quand ils commencent à attaquer.
[Daynos : En ce qui me concerne j'ai fuit au plus vite vers la
salle suivante pour ne pas tuer d'innocents... ]
Une fois, la salle "pacifiée", vous pouvez prendre
l'escalier, vers le dernier niveau. Un génie apparaît
et vous propose de vous conduire vers Kalah. Si vous vous montrez
docile, le génie vous laisse le temps de vous préparer.
Dans la cas inverse, vous êtes immédiatement télétransporté
vers le "maître".
IV. Dernier niveau :
Là encore, bon nombre de monstres ne sont que des illusions.
Mais vous pouvez vous concentrer que Kalah, une créature impressionnante
se tenant au centre de la salle. Une fois morte (elle n'est pas très
résistante), toutes les illusions se dissipent et le cirque
reprend une forme normale.
Il s'avère que Kalah n'était autre qu'un gnome illusionniste
très doué, agacé qu'on ne le prenne pas au sérieux.
Quoiqu'il en soit, sa mort vous rapporte 25.000 xp et vous trouvez
sur son cadavre, plusieurs gemmes de valeur, des parchemins de sorts
de mages, mais surtout un anneau
d'influence humaine et un ceinturon
perceur.
Dans un coin du chapiteau, vous trouvez Quayle (déjà
vu dans BG1). Il a beaucoup changé en devenant le mentor de
Aerie.
Il pourra vous donner de judicieux renseignements pour retrouver Imoen.
Non loin de lui, se tient Hannah, la mère du jeune Giran. Si
vous lui parlez, vous obtenez 500 xp supplémentaire. Allez
ensuite trouver son fils pour gagner 2.500 xp de plus.
En sortant, vous pouvez parlez au soldat Amnien. En signe de gratitude,
vous obtenez 1 point de réputation supplémentaire.
La suite ne constitue pas réellement des quêtes, mais
plus une chasse aux informations et aux objets magiques.
- Temple d'Illmater : comme dans tous les temples, vous
y trouverez, de quoi soigner vos personnages, les ressusciter ou les
délivrer d'une malédiction. Vous pouvez également
faire un don afin d'augmenter votre réputation.
- Auberge : cette auberge, dans laquelle les bourgeois
de la région se retrouvent, est calme et tranquille. On vous
traitera certainement de manant, et a priori, malgré les diverses
conversations que l'on peut engager, aucune quête ne semble
pouvoir être réalisée. Mais vous y trouverez des
chambres agréables de grand luxe, si vous avez de quoi payer.
Cependant, si vous disposez d'un voleur de talent, vous pouvez toujours
tenter de soulager les habitués de quelques pièces
d'or.
- Marchands : ces marchands ne vendent pas d'objets extraordinaires
(l'un vend des parchemins, l'autre des armes), mais vous pourrez acheter
un "Etui
de Parchemin", pour 320 po. Il vous permet de stocker vos
parchemins de tout type sans encombrer votre inventaire.
- Le repaire des sept vallées : à l'inverse
de son voisin, cette auberge est plutôt mal famée. Si
vous vous aventurez à l'étage, un groupe d'aventuriers
vous insulte sans ménagement. Vous pouvez toujours vous excuser
et quitter les lieux, mais aussi décider de leur tenir tête.
Mais sachez qu'ils sont réellement très puissants à
ce niveau du jeu et qu'il vous faudra certainement vous y prendre
à plusieurs fois pour tous les vaincre. Vous devrez affronter
: Smaeluv TrancheOrque (voleur?), Pooky, Amon de la Confrérie
Rouge (mage), Mencar Brisecaillou (combattant) et Brennan Risling.
Mencar vous rapportera 10.000 xp [je ne suis pas - encore ;)
- venu à bout des autres, avant que mon groupe ne soit totalement
décimé, malgré l'utilisation de nombreux sorts
de protection].
Merci à Alf2000 pour nous avoir communiqué
les informations suivantes. Voici son équipe :
- traqueur (niveau 8),
- Minsc (niveau 8),
- Korgan (niveau 8), que le groupe de l'auberge attaque automatiquement.
Ce sont des connaissances de longue date.
- Yoshimo (niveau 11),
- Jaheira (guerrier 7 / druide 8),
- Nalia (niveau 9).
Conseil : sort de hâte et diverses protections magiques.
Description du groupe d'aventuriers :
- Brennan Kislin (voleur) : 4.000xp, 70 po, une besantine
+1, une épée
courte +1, deux potions de grands soins, une rondache,
l'anneau
d'invisibilité (?).
- Mencar Brisecaillou : 10.000xp, armure
de plate complète, deux potions de grands soins, 80 po,
une gemme
iole, une potion
de force de géants du feu, un marteau
de guerre +1.
- Amon de la Confrérie Pourpre (mage) : 6.000xp,
140 po, une cape
de non détection, une baguette
d'éclair, une potion de grands soins.
- Pooky et son familier : 4.000xp.
- Smaelun Tranche-orque : une cuirasse (armure
de peau), un anneau
danse flamme, 42 po, une épée
à deux mains +3 Berseker (maudite).
Vous pourrez alors vider les coffres (vérouillés et
piégés) : flèches
+1 (x4), un grenat,
des pièces
d'or (218?).
Merci encore :).
- Le marchand Maheer : Il vend quelques objets non magiques.
Mais si vous discutez avec lui (pour lui demander où fabriquer
des armes magiques), il vous indiquera Cromwell, un nain forgeron
des Quais, capable de vous forger des objets magiques puissants si
vous lui apportez les composants.
- Le Marché de l'Aventurier : il s'agit encore
d'une boutique, mais ici, vous trouverez des objets magiques. A priori,
c'est le seul de cette carte à vous en proposer (mais les prix,
à ce moment du jeu, sont très élevés).
Vous pouvez discuter avec les nombreux clients, ils ont tous une histoire
à raconter.
Prenez garde cependant, si vous tentez de voler le marchand. Il a
engagé un garde pour surveiller sa marchandise.
- Habitation de Cernd : apparemment, rien d'intéressant
pour l'instant. Mais rappelons que Cernd
est un PNJs que vous pouvez enrôler [vous le rencontrerez dans
une autre ville : Franc-Marché].
- Forgeron Arnolius : Vous trouverez ici, un nain forgeron
nommé Arnolius, spécialisé dans les armures.
Faites attention à ce que vous dîtes, car il est très
susceptible. Certaines d'entre elles sont magiques, mais là
encore, les prix sont élevés.
Il est aidé par Peter, qui lui, est spécialisé
dans la vente de flèches. Il en a de toutes sortes, certaines
sont assez puissantes.
- Fennecia : elle était la femme de chambre de
Cernd,
mais ne semble pas très loquace.
- Combat : lorsque vous approchez (de nuit ?), un combat
se déroule. Il oppose trois assassins et une étrange
créature. Quoique l'on fasse, il semblerait que la créature
a systématiquement le dessus.
Dès les trois assassins mort, la créature vous parle
de façon énigmatique et disparaît tout aussi mystérieusement.
Quoiqu'il en soit, vous pouvez piller les cadavres des assassins et
trouver :
- armure
de cuir (x3),
- dague
(x3),
- épée
courte (x3),
- parchemin de contingence (sort de mages de niveau 6),
- parchemin de peau de pierre (sort de mages de niveau 4),
- parchemin de poussée magique (sort de mage de niveau 3),
- une note
(adressée aux voleurs de l'ombre),
- une gemme
sphène,
- une opale
d'eau,
- une opale
noire,
- un collier
de perle,
- une amulette
héliotrope.
- Vers les Bas Quartiers.
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