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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les aides de jeu (chapitre 3) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 12).
:: Les Docks ::
Présentation rapide
Nouveau PNJ :
- ...
Bestiaire :
- mages,
- mages cagoulés,
- bandits,
- vampires,
- voleurs de l'ombres.
Quêtes importantes :
- Sauver Renfeld,
- Guilde des voleurs de l'Ombre,
- Renald Bloodscalp,
- Quêtes de Mae'Var,
- Sauver Jaheira de Ployer.
Détails du niveaux
Après avoir rencontré Bodhy dans le cimetierre et refusé
son offre, j'acceptais la proposition de Gaelan (dans les Bas Quartiers)
et l'aide des Voleurs de l'Ombre, qui me couta près de 15.000 po,
pour libérer Imoen du joug des Mages Cagoulés.
Accepter cette offre vous permet de passer au 3ème
chapitre, qui débute avec les indications de Gaelan.
Vous devrez vous rendre au plus vite dans le quartier des docks afin
de rencontrer Renal Bloodscalp, le chef de la guilde des voleurs de
l'ombre.
Sachez également que vous pouvez vous rendre dans ce quartier,
bien avant de passer au chapitre 3, notamment si Yoshimo est dans votre
groupe (Renal est une ancienne connaissance de Yoshimo).
De la même façon, lors d'un voyage d'une carte à
l'autre, vous pouvez croiser de façon totalement aléatoire
sur Renfeld, un Ménestrelle empoisonné. Si vous décidez
de le sauver, vous devrez le ramener dans le quartier général
des druides ménestrels (cf. point 3).
- Entrée dans les dosck : les docks représentent
un quartier mal famé dans la capitale amnienne. Si vous entrez
de nuit, vous courrez le risque de croisez des voleurs (qui en voudront
après votre or), des assassins (qui s'en prendront à votre
vie) ou des vampires (qui se contenteront de votre sang et de vos niveaux
d'expérience).
- Mage fou et maison abandonnée : un mage vous apostrophe
et vous conjure de vous convertir au culte de Baine, le dieu du meurtre.
Si vous ne vous montrez pas suffisament enthousiaste, le mage tente
de vous tuer. Sa mort vous rapporte 450 xp, un bâton et quelques
bijoux sans grande valeur marchande.
A côté du mage, vous trouverez une petite maison abandonnée
(au nord-ouest). En fouillant un peu, vous trouverez :
- dans le tonneau : des fléchettes (x30),
- dans l'armoire : des carreaux (x60) et des carreaux +1 (x9),
- sur la table : des fléchettes +1 (x7) et 1 po,
- dans le coffre vérrouillé : des billes (x30), des
billes +1 (x10), des flèches (x40), des flèches +1 (x8).
- Quartier général des Ménestrels :
si vous avez croisez Renfeld, lors d'un déplacement entre deux
cartes et que vous l'avez sauver des assassins qui lui en voulait, il
vous explique qu'il a été frappé par un poison
incurable. Seul les ménestrels peuvent le sauver, et vous devrez
le porter jusque dans leur quartier général, avant que
le poison n'est fait la totalité de son effet.
Devant la porte du bâtiment, vous trouverez Rylock qui pourra
se charger de lui. En remerciement, ce dernier vous donne 125 po et
vous obtenez 14.500 xp.
- Deusième rencontre (après avoir parlé
à Xzar cf. 5) : l'entrée du bâtiment est toujours
gardé par Rylock et il refuse de vous laisser entrer. Néanmoins,
si vous avez sauvé Renfeld, Rylock accepte de vous laisser passer
si vous remplissez une mission avec succès. Il vous demande de
mettre fin aux agissements des habitants de la maison de Prebeck (cf.
6).
- Troisième rencontre (après avoir visité
la maison de Prebeck) : [en construction]
- Nain et caisse : au centre de la place, de jour, vous
croiserez un nain guerrier apparemment de très mauvaise humeur,
mais non hostile (si ces commentaires vous énerve au point de
le tuer ou si un vol à la tire à échoué,
sachez que vous ne perdez pas de points de réputation, mais sa
mort ne rapporte que 14 xp et il ne porte qu'un hache d'arme non magique).
Cependant, à côté du nain, vous trouverez une petite
caisse. Elle contient une hache d'arme +1 et 100 po.
- Le mage Xzar : lorsque vous rencontrez Xzar (que l'on
pouvait enrôler dans bg1 ;), il vous indique que son compagnon
Montaron (également présent dans le premier opus) a disparu
dans le bâtiment des ménestrels (cf. 3). Il vous demande
de l'aider, contre une bonne récompense... Il faudra fouiller
la quartier général des ménestrels (cf. 3) pour
retrouver Montaron.
Voir la seconde rencontre avec Rylock (cf. 3).
- Maison de Prebeck : [en construction]
- Guilde des Voleurs de l'Ombre : ce lieu est le centre
des quêtes principales de cette carte. Ce bâtiment est rempli
de passages secrets qui peuvent s'avérer intéressants.
Vous y trouverez surtout Renal Bloodscalp, à l'étage.
Il vous confiera une quête que vous devrez remplir si vous voulez
obtenir son aide.
Un de ces lieutenants, Mae'Var, qui dirige une section de la guilde
(cf. 08) est probablement en train de le trahir. Renal vous demande
de lui rammener des preuves de la trahison. Pour ce faire, il vous confie
un ordre de mission à remettre à Mae'Var, afin de vous
infiltrer.
- Demeure de Mae'Var : la guilde de Mae'Var utilise un magasin,
tenu par Gorch, comme couverture. Seule l'arrière salle est spécifiquement
dédiée aux voleurs de l'ombre.
Dans un premier temps, vous pouvez jeter un oeil aux marchandises vendu
par Gorch. Vous trouverez notamment un wakizashi +1 (très rare)
ou une cape de nymphe (très prisé dans bg1, notamment ;).
Notez que l'armoire contient un parchemin de globe d'invulnérabilité.
Ensuite, montrez lui la lettre de Renal et il vous ouvrira la porte
vers l'arrière salle. En discutant avec les voleurs et assassins
du lieu, vousp ourrez vous faire une idée sur le caractère
de Mae'Var et apprendrez qu'il se trouve à l'étage inférieur.
Outre Mae'Var, vous trouverez quelques pièces d'or (surl a table
et dans un tonneau). Vous pouvez également discuter avec un prisonnier
de Mae'Var pour apprendre que ce dernier n'hésite pas à
torturer pour obtenir des informations.
Dès que vous approchez, Mae'Var vous apostrophe et indique clairement
qu'il n'a pas confiance en vous. Il veut vous confier une série
de quête visant à prouver votre loyauté et votre
habilité. Vous n'avez pasl a possibilité de refuser.
Voir les quêtes de Mae'Var.
Notez également que les étages sont très intéressants
pour un voleur. Vous trouverez notamment une salle d'entrainement pour
s'exercer à crocheter les serrures. Au total, 15 portes peuvent
être dévérrouillées (les 5 dernières
sont piégées) et vous rapporte 28.000 xp (chaque
porte ouverte rapporte 950 xp et les pièges désactivé,
2750 xp).
Derrière les 9 premières portes, vous trouverez des po,
dont le nombre augmente graduellement (10 po pour la première,
90 po pour la neuvième). La disième cache 300 po, une
gemme étoile d'eau, une geme zoïse et trois potions de maître
voleur.
Derrière les portes piégées, vous trouverez 200
po, une émeraude, une potion de perception, une gemme "agate
de feu", une gemme "oeil de lynx". La dernière
cache renferme une targe +1, une épée courte +2 et une
besantine +1.
Au dernier étage, vous trouverez Edwin (qui doit vous confier
des quêtes). En fouillant un peu, vous trouverez successivement
30 po, une lance +1, deux potions de soins, 13 po et une épée
longue, 35 po, une pépée batarde +1, 63 po et une gemme
d'agate de feu.
- Petite maison : cete maison habrite de nombreuses caches
(certaines sont verrouillées / pièges). Elles ne contiennent
que quelques po, gemmes sans valeur et potions.
Notez que la maison est habité que les maîtres de lieux
appeleront la garde. Prenez garde de ne pas tuer les 'civils' (leur
mort cause un perte de 8 points de réputation), mais vousp ouvez
attirer les soldats au dehors et les tuer sans risque (3.000 xp
chacun).
- Maison de Rayic : la porte de son jardien est fermé
tant que vous n'avez pas accepté la quête de Edwin. Voir
les quêtes de Mae'Var.
- Taverne Bonté Marine : l'une des missions confiées
par Edwin vous mène dans cete auberge (voir les quêtes
de Mae'Var, pour les détails).
Elle habrite également un ex-esclavagiste nommé Ployer.
Les ménestrels et notamment Jaheira ont contribué à
la fin de son commerce et l'ont ruiné. Sans que vous ne puissiez
rien faire, Ployer invoque un groupe étrange de mages en noir
et vert et avant de disparaitre, lance une malédiction à
Jaheira. Il s'agit d'un sortilège qui ne peut être levé
que par Ployer, lui même. Vous devrez le retrouver dans les plus
brefs délais avant que Jaheira ne meurt.
Trois pistes vous sont proposées pour débuter votre enquête :
1- Les Mages Cagoulés : ils contrôlent toutes
formes de magie dans la cité. Ils ont certainement des informations
sur ces mages en vert et noir,
2- Bernard, le serveur de la
Courrone de Cuivre (cf. 5 sur la carte de la Courrone de Cuivre) :
il connait bien Jaheira et les ménestrels. Il aura peut être
des informations sur cette malédiction,
3- Ployer est ruiné : il habite donc certainement
dans les Bas Quartiers de la cité. Sa fortune ne lui permet pas
d'habiter ailleurs.
Si vous décidez d'aller voir les Mages Cagoulés, vous
pourrez discuter un peu avec Corneil, dans le quartier du gouvernement.
Il n'en sait pas beaucoup, mais quand vous sortez du bâtiment
du Conseil des Six, vous remarquez un de des mages en vert et noir à
coté de la porte. En discutant avec lui, vous apprendrez qu'il
appartient à une organisation secrète de mages mercenaires.
Il n'apprécie pas Ployer et ses méthodes et vous apprend
que Ployer espère être retrouvé afin de tuer Jaheira
et le groupe auquel elle appartient. Vous avez alors plusieurs choix :
1.1- Vous pouvez refuser toutes discutions : quand vous
retrouvez Ployer, les mages en vert et noir combatteront à ses
côtés,
1.2- Vous pouvez payer le mage : contre 1.000 po (négociable
à 500 po, si vous avez un charisme élevé) le mage
sera toujours au côté de Ployer, mais refusera de vous
attaquer. Cette option vous rapporte 10.250 xp.
1.3- Vous pouvez engager lesm ages : contre 2.000 po
non négociable, vous pouvez engager les mages en noir et vert
afin qu'il se retourne contre Ployer lors de votre rencontre. Cette
dernière option vous rapporte 19.750 xp.
Vous pouvez ensuite aller voir Bernard. Il vous indique qu'un autre
Ménestrel (qui pouvait apparemment lever la malédiction
et avait aidé Jaheira à lutter contre Ployer dans le passé)
est mort récemment, tué par un mal mystérieux.
Il ne fait aucun doute qu'il a succomber au même mal que Jaheira.
Bernard vous indique que Ployer a été vu dans la zone
"est" des Bas Qartiers. Vous pouvez commencer votre exploration.
Vous le trouverez dans la maison qui se trouve juste au nord du Bâteau
Echoué (cf. 8 sur la carte des Bas
Quartiers).
Ployer vous attendait et souhaite voir Jaheira le supplier. Quand vous
refusez, Ployer appel les Mages vétus de vert et noir. Suivant
l'option que vous avez choisi précédemment, vous devrez
tuer Ployer ou regarder les Mages le faire. Quoiqu'il en soit, sa mort
vous rapporte 21.250 xp.
Sur le cadavre de Ployer, vous trouverez 20 po, un parchemin de globe
d'invulnérabilité, les cheveux de Jaheira (qu'il faudra
lui remettre pour lever la malédiction), une épée
à deux mains et une armure de cuir. Dès lors, Jaheira
cesse de s'affaiblir et va se rétablir lentement (vous pouvez
accéder à sa demande de vous arrêter dans l'auberge
la plus proche, pour qu'elle reprenne des forces).
Notez également que la Taverne "Bonté Marine"
habrite un passage secret (coins nord est). Vous y trouverez quelques
objets de valeur.
- Temple d'Oghma : ce temple prodigue les services habituels
d'un temple et propose également de nombreux livres et grimoires.
Néanmoins, les prêtres des lieux s'avèrent incapable
de lever la malédiction de Jaheira.
- Maison de Valygar.
- Magasin de Cromwell : vous pouvez rendre visite à
Cromwell, le forgeron, afin qu'il vous fabrique des objets de grandes
valeurs. En effet, il est le seul artisan de la cité capable
de réassembler les différents éléments des
artefacts que l'on trouve au cours du jeu.
Les prix sont très élevés, mais le nain fait un
trvail d'un grande qualité.
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