Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 3) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 12).

:: Les Docks ::

 


 

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- ...

Bestiaire :
- mages,
- mages cagoulés,
- bandits,
- vampires,
- voleurs de l'ombres.

Quêtes importantes :
- Sauver Renfeld,
- Guilde des voleurs de l'Ombre,
   - Renald Bloodscalp,
   - Quêtes de Mae'Var,
- Sauver Jaheira de Ployer.

 

Détails du niveaux

Après avoir rencontré Bodhy dans le cimetierre et refusé son offre, j'acceptais la proposition de Gaelan (dans les Bas Quartiers) et l'aide des Voleurs de l'Ombre, qui me couta près de 15.000 po, pour libérer Imoen du joug des Mages Cagoulés.
Accepter cette offre vous permet de passer au 3ème chapitre, qui débute avec les indications de Gaelan.
Vous devrez vous rendre au plus vite dans le quartier des docks afin de rencontrer Renal Bloodscalp, le chef de la guilde des voleurs de l'ombre.
Sachez également que vous pouvez vous rendre dans ce quartier, bien avant de passer au chapitre 3, notamment si Yoshimo est dans votre groupe (Renal est une ancienne connaissance de Yoshimo).
De la même façon, lors d'un voyage d'une carte à l'autre, vous pouvez croiser de façon totalement aléatoire sur Renfeld, un Ménestrelle empoisonné. Si vous décidez de le sauver, vous devrez le ramener dans le quartier général des druides ménestrels (cf. point 3).

  1. Entrée dans les dosck : les docks représentent un quartier mal famé dans la capitale amnienne. Si vous entrez de nuit, vous courrez le risque de croisez des voleurs (qui en voudront après votre or), des assassins (qui s'en prendront à votre vie) ou des vampires (qui se contenteront de votre sang et de vos niveaux d'expérience).
     
  2. Mage fou et maison abandonnée : un mage vous apostrophe et vous conjure de vous convertir au culte de Baine, le dieu du meurtre. Si vous ne vous montrez pas suffisament enthousiaste, le mage tente de vous tuer. Sa mort vous rapporte 450 xp, un bâton et quelques bijoux sans grande valeur marchande.
    A côté du mage, vous trouverez une petite maison abandonnée (au nord-ouest). En fouillant un peu, vous trouverez :
    - dans le tonneau : des fléchettes (x30),
    - dans l'armoire : des carreaux (x60) et des carreaux +1 (x9),
    - sur la table : des fléchettes +1 (x7) et 1 po,
    - dans le coffre vérrouillé : des billes (x30), des billes +1 (x10), des flèches (x40), des flèches +1 (x8).
     
  3. Quartier général des Ménestrels : si vous avez croisez Renfeld, lors d'un déplacement entre deux cartes et que vous l'avez sauver des assassins qui lui en voulait, il vous explique qu'il a été frappé par un poison incurable. Seul les ménestrels peuvent le sauver, et vous devrez le porter jusque dans leur quartier général, avant que le poison n'est fait la totalité de son effet.
    Devant la porte du bâtiment, vous trouverez Rylock qui pourra se charger de lui. En remerciement, ce dernier vous donne 125 po et vous obtenez 14.500 xp.
    - Deusième rencontre (après avoir parlé à Xzar cf. 5) : l'entrée du bâtiment est toujours gardé par Rylock et il refuse de vous laisser entrer. Néanmoins, si vous avez sauvé Renfeld, Rylock accepte de vous laisser passer si vous remplissez une mission avec succès. Il vous demande de mettre fin aux agissements des habitants de la maison de Prebeck (cf. 6).
    - Troisième rencontre (après avoir visité la maison de Prebeck) : [en construction]
     
  4. Nain et caisse : au centre de la place, de jour, vous croiserez un nain guerrier apparemment de très mauvaise humeur, mais non hostile (si ces commentaires vous énerve au point de le tuer ou si un vol à la tire à échoué, sachez que vous ne perdez pas de points de réputation, mais sa mort ne rapporte que 14 xp et il ne porte qu'un hache d'arme non magique).
    Cependant, à côté du nain, vous trouverez une petite caisse. Elle contient une hache d'arme +1 et 100 po.
     
  5. Le mage Xzar : lorsque vous rencontrez Xzar (que l'on pouvait enrôler dans bg1 ;), il vous indique que son compagnon Montaron (également présent dans le premier opus) a disparu dans le bâtiment des ménestrels (cf. 3). Il vous demande de l'aider, contre une bonne récompense... Il faudra fouiller la quartier général des ménestrels (cf. 3) pour retrouver Montaron.
    Voir la seconde rencontre avec Rylock (cf. 3).
     
  6. Maison de Prebeck : [en construction]
     
  7. Guilde des Voleurs de l'Ombre : ce lieu est le centre des quêtes principales de cette carte. Ce bâtiment est rempli de passages secrets qui peuvent s'avérer intéressants. Vous y trouverez surtout Renal Bloodscalp, à l'étage. Il vous confiera une quête que vous devrez remplir si vous voulez obtenir son aide.
    Un de ces lieutenants, Mae'Var, qui dirige une section de la guilde (cf. 08) est probablement en train de le trahir. Renal vous demande de lui rammener des preuves de la trahison. Pour ce faire, il vous confie un ordre de mission à remettre à Mae'Var, afin de vous infiltrer.
     
  8. Demeure de Mae'Var : la guilde de Mae'Var utilise un magasin, tenu par Gorch, comme couverture. Seule l'arrière salle est spécifiquement dédiée aux voleurs de l'ombre.
    Dans un premier temps, vous pouvez jeter un oeil aux marchandises vendu par Gorch. Vous trouverez notamment un wakizashi +1 (très rare) ou une cape de nymphe (très prisé dans bg1, notamment ;). Notez que l'armoire contient un parchemin de globe d'invulnérabilité.
    Ensuite, montrez lui la lettre de Renal et il vous ouvrira la porte vers l'arrière salle. En discutant avec les voleurs et assassins du lieu, vousp ourrez vous faire une idée sur le caractère de Mae'Var et apprendrez qu'il se trouve à l'étage inférieur. Outre Mae'Var, vous trouverez quelques pièces d'or (surl a table et dans un tonneau). Vous pouvez également discuter avec un prisonnier de Mae'Var pour apprendre que ce dernier n'hésite pas à torturer pour obtenir des informations.
    Dès que vous approchez, Mae'Var vous apostrophe et indique clairement qu'il n'a pas confiance en vous. Il veut vous confier une série de quête visant à prouver votre loyauté et votre habilité. Vous n'avez pasl a possibilité de refuser.
    Voir les quêtes de Mae'Var.
     
    Notez également que les étages sont très intéressants pour un voleur. Vous trouverez notamment une salle d'entrainement pour s'exercer à crocheter les serrures. Au total, 15 portes peuvent être dévérrouillées (les 5 dernières sont piégées) et vous rapporte 28.000 xp (chaque porte ouverte rapporte 950 xp et les pièges désactivé, 2750 xp).
    Derrière les 9 premières portes, vous trouverez des po, dont le nombre augmente graduellement (10 po pour la première, 90 po pour la neuvième). La disième cache 300 po, une gemme étoile d'eau, une geme zoïse et trois potions de maître voleur.
    Derrière les portes piégées, vous trouverez 200 po, une émeraude, une potion de perception, une gemme "agate de feu", une gemme "oeil de lynx". La dernière cache renferme une targe +1, une épée courte +2 et une besantine +1.
     
    Au dernier étage, vous trouverez Edwin (qui doit vous confier des quêtes). En fouillant un peu, vous trouverez successivement 30 po, une lance +1, deux potions de soins, 13 po et une épée longue, 35 po, une pépée batarde +1, 63 po et une gemme d'agate de feu.
     
  9. Petite maison : cete maison habrite de nombreuses caches (certaines sont verrouillées / pièges). Elles ne contiennent que quelques po, gemmes sans valeur et potions.
    Notez que la maison est habité que les maîtres de lieux appeleront la garde. Prenez garde de ne pas tuer les 'civils' (leur mort cause un perte de 8 points de réputation), mais vousp ouvez attirer les soldats au dehors et les tuer sans risque (3.000 xp chacun).
     
  10. Maison de Rayic : la porte de son jardien est fermé tant que vous n'avez pas accepté la quête de Edwin. Voir les quêtes de Mae'Var.
     
  11. Taverne Bonté Marine : l'une des missions confiées par Edwin vous mène dans cete auberge (voir les quêtes de Mae'Var, pour les détails).
    Elle habrite également un ex-esclavagiste nommé Ployer. Les ménestrels et notamment Jaheira ont contribué à la fin de son commerce et l'ont ruiné. Sans que vous ne puissiez rien faire, Ployer invoque un groupe étrange de mages en noir et vert et avant de disparaitre, lance une malédiction à Jaheira. Il s'agit d'un sortilège qui ne peut être levé que par Ployer, lui même. Vous devrez le retrouver dans les plus brefs délais avant que Jaheira ne meurt.
    Trois pistes vous sont proposées pour débuter votre enquête :
    1- Les Mages Cagoulés : ils contrôlent toutes formes de magie dans la cité. Ils ont certainement des informations sur ces mages en vert et noir,
    2- Bernard, le serveur de la Courrone de Cuivre (cf. 5 sur la carte de la Courrone de Cuivre) : il connait bien Jaheira et les ménestrels. Il aura peut être des informations sur cette malédiction,
    3- Ployer est ruiné : il habite donc certainement dans les Bas Quartiers de la cité. Sa fortune ne lui permet pas d'habiter ailleurs.
     
    Si vous décidez d'aller voir les Mages Cagoulés, vous pourrez discuter un peu avec Corneil, dans le quartier du gouvernement. Il n'en sait pas beaucoup, mais quand vous sortez du bâtiment du Conseil des Six, vous remarquez un de des mages en vert et noir à coté de la porte. En discutant avec lui, vous apprendrez qu'il appartient à une organisation secrète de mages mercenaires. Il n'apprécie pas Ployer et ses méthodes et vous apprend que Ployer espère être retrouvé afin de tuer Jaheira et le groupe auquel elle appartient. Vous avez alors plusieurs choix :
    1.1- Vous pouvez refuser toutes discutions : quand vous retrouvez Ployer, les mages en vert et noir combatteront à ses côtés,
    1.2- Vous pouvez payer le mage : contre 1.000 po (négociable à 500 po, si vous avez un charisme élevé) le mage sera toujours au côté de Ployer, mais refusera de vous attaquer. Cette option vous rapporte 10.250 xp.
    1.3- Vous pouvez engager lesm ages : contre 2.000 po non négociable, vous pouvez engager les mages en noir et vert afin qu'il se retourne contre Ployer lors de votre rencontre. Cette dernière option vous rapporte 19.750 xp.
     
    Vous pouvez ensuite aller voir Bernard. Il vous indique qu'un autre Ménestrel (qui pouvait apparemment lever la malédiction et avait aidé Jaheira à lutter contre Ployer dans le passé) est mort récemment, tué par un mal mystérieux. Il ne fait aucun doute qu'il a succomber au même mal que Jaheira.
    Bernard vous indique que Ployer a été vu dans la zone "est" des Bas Qartiers. Vous pouvez commencer votre exploration. Vous le trouverez dans la maison qui se trouve juste au nord du Bâteau Echoué (cf. 8 sur la carte des Bas Quartiers).
    Ployer vous attendait et souhaite voir Jaheira le supplier. Quand vous refusez, Ployer appel les Mages vétus de vert et noir. Suivant l'option que vous avez choisi précédemment, vous devrez tuer Ployer ou regarder les Mages le faire. Quoiqu'il en soit, sa mort vous rapporte 21.250 xp.
    Sur le cadavre de Ployer, vous trouverez 20 po, un parchemin de globe d'invulnérabilité, les cheveux de Jaheira (qu'il faudra lui remettre pour lever la malédiction), une épée à deux mains et une armure de cuir. Dès lors, Jaheira cesse de s'affaiblir et va se rétablir lentement (vous pouvez accéder à sa demande de vous arrêter dans l'auberge la plus proche, pour qu'elle reprenne des forces).
     
    Notez également que la Taverne "Bonté Marine" habrite un passage secret (coins nord est). Vous y trouverez quelques objets de valeur.
     
  12. Temple d'Oghma : ce temple prodigue les services habituels d'un temple et propose également de nombreux livres et grimoires. Néanmoins, les prêtres des lieux s'avèrent incapable de lever la malédiction de Jaheira.
     
  13. Maison de Valygar.
     
  14. Magasin de Cromwell : vous pouvez rendre visite à Cromwell, le forgeron, afin qu'il vous fabrique des objets de grandes valeurs. En effet, il est le seul artisan de la cité capable de réassembler les différents éléments des artefacts que l'on trouve au cours du jeu.
    Les prix sont très élevés, mais le nain fait un trvail d'un grande qualité.