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Baldur's
Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline
Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon
(niveau 10).
Cité d'Athkatla,
Les Bas-Quartiers, la Sphère Planaire.
Présentation rapide
Nouveau PNJ :
- aucun.
Bestiaire :
- Élémentaires de feu,
- Golems d'argile,
- Golems de pierre,
- Guerriers petites-gens,
- Hommes-Lézard,
- Lavok,
- Mages petites-gens,
- Méphites,
- Myconides,
- Sahuagins,
- Sahuagin (gardes),
- Sahuagin (barons),
- Sahuagin (prêtresses)
- Salamandres (de glace, de feu)
- Trolls.
Quêtes importantes :
Quête de Valygar :
- Retrouver son ancêtre,
- Recomposer le golem,
- Retourner à Féérune.
Détails du niveaux
Après avoir aidé les villageois des Collines
d'Umar ou accepté la quête des Mages Cagoulés
(Quartier administratif), Valygar
est certainement dans votre groupe (enrôlé ou mort).
Dès lors, vous pouvez enfin ouvrir la porte celée de la
sphère planaire (grâce au sang de Valygar) qui s'est écrasée
dans les Bas Quartiers et découvrir
ces nombreux secrets et trésors. Notez que vous serez amené
à rencontrer des ennemis puissants : veillez à avoir
un groupe bien équipé et la présence d'un voleur
dans votre groupe est très appréciable si ce n'est impérative
(vous trouverez deux voleurs dans les Bas
Quartiers : Yoshimo
à la Couronne de Cuivre et Jan Jansen,
chez lui, dans son sous sol - cf. 6).
- Entrée : Si Valygar est dans votre groupe, la porte
s'est ouverte sans difficulté et vous pouvez entrer dans la Sphère
Planaire. Il vous a indiqué que la Sphère est en fait
une machine, permettant de voyager entre les plans, contrôlée
par son ancêtre : Lavok. Valygar est persuadé que
Lavok cherche à le tuer pour s'approprier son corps, source d'une
jeunesse éternelle.
En arrivant dans la première salle, trois portes s'offrent à
vous. Celle du centre est verrouillée, vous devez en trouver
la clef (cf. 3).
- Plan de ville : cette première pièce abrite
un méphite vaporeux, ne présentant pas de difficultés
particulières, mais aussi une maquette de la cité d'Athkatla.
- Clef : c'est ici que vous trouverez la clef de la Sphère
Planaire vous permettant de continuer votre exploration. Mais elle est
gardé par un golem d'argile (8.000 xp), sensible uniquement
aux armes contondantes.
En fouillant la pièce, vous trouverez également du charbon
(à ramasser), un "bras de golem" (cf. 8), et divers
parchemins :
- sort de conjuration d'élémental d'air mineur,
- sort de hâte,
- sort de métamorphose d'Autrui,
- sort de renvoi des sorts mineurs.
En déverrouillant la porte de la sphère grâce à
la clef tout juste trouvée, vous activerez un mécanisme
de protection qui envoie automatiquement la sphère à travers
les plans. Vous avez donc quitté Féérune et vous
êtes prisonnier de la Sphère Planaire (aucun achat /
vente n'est alors possible jusqu'à la fin de la quête).
- Les chevaliers : ici, vous rencontrerez trois chevalier
de Solamnia. Ils pourront vous en apprendre un peu plus sur les lieux
et sur les monstres qui vous attendent.
Note : il semblerait que vous bénéficiez de la protection
des chevaliers dans cette pièces et vous pouvez dormir en toute
sécurité.
- Salle marine : cette salle mène à un combat
inévitable contre un groupe de Sahuagins. Il se compose de deux
Sahuagins (174 xp chacun), de deux gardes du Baron Sahuagin (270 xp),
de deux prêtresses Sahuagins (650 xp chacune) et du Baron
Sahuagin (974 xp). Sur le cadavre de ce dernier, vous trouverez
une cape de protection +1 ainsi qu'un peu d'or. Sur les autres monstres,
vous trouvez de l'or, une arbalète lourde, des carreaux (carreaux
+1 et carreaux serpent). Pour éviter les sorts de protections
et de soins que lancent les prêtresses, vous pouvez attirer les
monstres par petits groupes.
- Guerriers petites-personnes : le chevaliers de Solamnia
vous avaient avertis : les cannibales petites personnes s'avèrent
être des ennemis coriaces. Vous croiserez ici deux groupes de
guerriers (le premier groupe compte 3 guerriers, le second en compte
4). Chaque guerrier vous rapporte 1.000 xp et vous trouverez, sur les
cadavres, une cotte de mailles, un casque et une étoile du matin.
- Mages et prêtres petites personnes : ici, le combat
s'avère plus difficile, puisque vous êtes opposé
à 6 mages et prêtres de bon niveau. Ils utilisent non seulement
une série de sorts de protections efficaces, mais ont aussi la
faculté de retourner contre vous, les monstres que vous invoquez
ou d'envoyer vos personnages dans des plans parallèles (labyrinthe).
Mais le combat est intéressant car l'équipement récupéré
est de grande valeur.
- Togan : 5.000 xp (arc long, "Trancheur +2"),
- Entu : 5.000 xp,
- Kayardi : 6.000 xp (utilisation de sort d'invisibilité),
- Taibela : 8.000 xp,
- Necre : 11.000 xp ("dague de Demarchess +2"),
- Mogadish : 14.000 xp (gantelet des Ogres et 2ème
morceau de charbon).
- Salle du Golem : dans cette salle, vous serez attaqué
par deux araignées sabres (2.000 xp) et deux Ettercaps (650
xp).
[1ère rencontre] Par ailleurs, c'est ici que
vous pourrez créer votre propre golem. Sur la table, vous trouvez
le livre de Lavok détaillant la création du golem, ainsi
que le 3ème morceau de charbon. Le livre vous indique
que vous aurez besoin des membres du golem (vous avez déjà
trouvé le bras du golem (cf. 3)). La machine vous indique qu'il
vous manque encore sa tête (cf. 10) et que les fourneaux doivent
être activés (cf. 09).
[2ème rencontre] Une fois la bras et la tête
réunit dans a machine, le golem apparaît (+23.500 xp)
et détecte automatiquement les intrus présents dans la
sphère. Il en trouve un (un orbe ancien, cf. 11) et ira le tuer.
Au passage, il ouvre la totalité des portes verrouillées
de la sphère.
- Les fourneaux : vous devez les activer à l'aide
du charbon. Vous avez trois morceaux de charbon (cf. 3, 7 et 8) et vous
devez activer trois fourneaux. Cependant prenez garde car la pièce
est piégée (devant les portes, notamment) et chaque fourneau
activé génère un élémentaire de feu
qui vous est hostile (3x6.000 xp).
- Salle de l'horloge : au centre de cette salle, vous verrez
un grand mécanisme, semblable à celui d'une gigantesque
horloge. Vous trouverez, dans la 'caisse' centrale (à la base
du mécanisme), la tête du golem.
Mais notez que la salle est protégée par 2 golems de pierre
(8.000 xp chacun).
Dès que les fourneaux sont allumés et que la tête
est dans votre inventaire, vous pouvez retourner dans la salle du golem
(cf. 8) pour la seconde rencontre (création du golem).
- Orbe ancien : si vous avez activé le golem, vous
le retrouverez dans cette salle en train de se battre avec un orbe ancien
(prenez garde aux pièges qui protègent les deux passerelles
menant à cette salle).
L'orbe ne peut pas infliger de dégâts au golem, il en viendra
à bout facilement, mais si vous souhaitez gagner les 14.000 xp
de sa mort, vous devrez l'achever avant que le golem n'y parvienne.
Au fond de la salle, vous trouverez une porte vous menant à Lavok,
l'ancêtre de Valygar. A peine avez vous le temps de le voir qu'il
vous attaque (contingence de sorts de protections). Vous pourrez en
venir à bout rapidement si vous faites échouer ses incantations
en lui lançant régulièrement des projectiles magiques.
Prenez garde néanmoins, car il envoie régulièrement
le sort "Emprisonnement" (sort de mage, niv 9) qui envoie
le personnage touché dans une autre dimension. Le seul moyen
de le retrouver est de lancer le contre-sort de niveau 9 : "Liberté"
(mieux vaut l'empêcher de le lancer ;).
Alors qu'il est agonisant (vous gagnez alors 28.750 xp), Lavok
vous parlera (ou parlera directement à Valygar s'il est dans
votre groupe). Il dit avoir été sous l'emprise d'une créature
démoniaque. Sa mort est en fait une libération pour lui
et il vous explique comment rentrer à Féérune (vous
avez besoin d'un cur de démon) et a une requête.
Il veut mourir sous le soleil de Féérune. Si vous acceptez,
il pilotera la sphère, dès que vous aurez le cur
du démon. Par "chance", la sphère a atterrie
dans un plan démoniaque et les démons sont légion
à l'extérieur (cf. 1, pour ressortir de la sphère) :
le Plan des Démons.
Sous l'escalier, vous trouverez, dans un incubateur, 3.000 po, deux
diamants, deux lingot de lune, un parchemin de métamorphose et
d'émotion et des carreau de serpent. Les deux escaliers, sur
le mur nord, mènent vers deux salles contenant quelques trésors :
- Les hommes lézard : le premier escalier mènent
à une petite salle protégé par 4 hommes-lézard
(270 xp chacun). Sur un mur, vous trouvez une cache contenant :
350 po, une hache d'arme +2, des fléchettes (x60), des carreaux
de foudre (x40) et l'armure "Protecteur du Second" +2.
- Les Myconides : cette salle est gardée par
2 "colonies de spores" qui génèrent régulièrement
des myconides (420 xp). Dans un tronc, vous trouverez 150 po, des potions
de grands soins (x10), une fronde +2, des billes +1 (x40), un bâton
+1.
- Salle des Runes : Dès que vous avez trouvé
votre cur de démon, vous devez le placer dans le générateur
de la sphère. Pour y accéder, vous devrez ouvrir la porte
de la salle des Runes. Cette porte ne s'ouvre qu'à l'aide des
Runes dessinées sur le sol. Vous devrez les activer dans un ordre
précis (la moindre erreur déclenche un colonne de feu).
Vous devez commencer par la rune du nord-est, puis sud-ouest, suivi
de celle du sud-est et enfin la rune du nord-ouest, pour finir. La porte
s'ouvre automatiquement.
- Vers le niveau inférieur.
01.
Arrivée au niveau inférieur : Ce petit niveau
se décompose curieusement et vous pousse à affronter des
adversaires, parfois puissants.
Mais en arrivant, sur une étroite passerelle, vous pouvez vous
reposer en toute sécurité. Sachez que dès la salle
02, un combat contre des mages vous attend et qu'il est peut être
temps de remémoriser vos sorts.
02. Tolgerias : En entrant dans la salle, le mage
Tolgerias (le mage cagoulé qui vous a confié la quête
visant à retrouver Valygar dans les collines
d'Umar) entreprend de discuter avec vous. Il vous explique qu'il vous
a suivit depuis le début de votre périple dans la sphère,
profitant de vos victoires sur les habitants du lieu pour progresser.
Mais maintenant qu'il a atteint ce niveau, vous ne lui êtes plus
nécessaire et il cherche à vous éliminer, avec l'aide
d'un autre mage cagoulé.
La mort de Tolgerias vous rapporte 18.000 xp et vous trouverez sur
son cadavre, l'anneau du Grand Bélier. Le mage cagoulé rapporte,
quant à lui, 8.000 xp (il convoque quelques monstres comme
des ogres berserker : 422 xp ou des hobelins d'élites 174 xp).
La suite de votre parcours dépend uniquement de vos choix. Vous
pouvez choisir la salle de glace (03) ou la salle de feu (04). Les deux
mènent au générateur de la sphère planaire.
03. Salle de glace : elle est protégée
par des salamandres de glace (3.000 xp), des trolls des glaces (1.400 xp)
et des méphites glacés (420 xp). Dans le pilonne centrale,
vous trouverez le casque de défense, des flèches de glace
(x80) et un parchemin de sphère d'Otiluke.
04. Salle de feu : la salle de feu est protégée
par un élémentaire de feu majeur (10.000 xp), des salamandre
de feu (2.000 xp), des méphites magmatiques (420 xp)
et un Ephrit (8.000 xp sous sa forme humaine, 0 xp sous sa forme
brumeuse). Ce dernier dispose de nombreux sorts de feu, comme 'boules
de feu', 'incinérateur d'agannazar', etc.
Le pilier centrale contient le Bouclier +1/+4 contre les projectiles,
le bâton de feu +2, des flèches de feu (x80), un parchemin
d'armure spirituelle, un parchemin de globe d'invulnérabilité.
05. Vers le générateur : la salle
du générateur est protégée par quatre golems
de pierre (protégeant le générateur) et un golem
d'argile protégeants un coffre piégé. Dans le coffre
piégé, vous trouverez 6.666 po, deux gemmes zoïse,
deux larmes de roi, trois opales noire, un collier héliotrope et
un Anneau de sens du danger (+20% de chance de détecter les pièges).
En plaçant le cur de démon dans le générateur,
vous relancez la sphère entre les plans et gagnez 45.500 xp.
Elle se stabilisera à Féérune (dans les
Bas Quartiers).
Dès lors, si vous faîtes confiance à Lavok, vous
pouvez accéder à sa dernière requête :
le laisser mourir sous le soleil de Féérune. Il vous demande
de le porter à l'extérieur. Chaque membre de votre groupe
gagne alors 45.500 xp supplémentaires et sur le cadavre de
Lavok, vous pouvez ramasser l'Anneau d'Acuité (augmente le nombre
de sorts de niveau 2 à 4 mémorisés).
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