Baldur's Gate 2 - les Ombre d'Amn, membre de JeuxOnline

 

Les aides de jeu (chapitre 2) :
Réalisées avec un moine, humain d'alignement loyal bon (niveau 10).

Cité d'Athkatla,
Les Bas-Quartiers, la Sphère Planaire.

 

Présentation rapide

Nouveau PNJ :
- aucun.

Bestiaire :
- Élémentaires de feu,
- Golems d'argile,
- Golems de pierre,
- Guerriers petites-gens,
- Hommes-Lézard,
- Lavok,
- Mages petites-gens,
- Méphites,
- Myconides,
- Sahuagins,
- Sahuagin (gardes),
- Sahuagin (barons),
- Sahuagin (prêtresses)
- Salamandres (de glace, de feu)
- Trolls.

Quêtes importantes :
Quête de Valygar :
- Retrouver son ancêtre,
- Recomposer le golem,
- Retourner à Féérune.

 

Détails du niveaux

Après avoir aidé les villageois des Collines d'Umar ou accepté la quête des Mages Cagoulés (Quartier administratif), Valygar est certainement dans votre groupe (enrôlé ou mort).
Dès lors, vous pouvez enfin ouvrir la porte celée de la sphère planaire (grâce au sang de Valygar) qui s'est écrasée dans les Bas Quartiers et découvrir ces nombreux secrets et trésors. Notez que vous serez amené à rencontrer des ennemis puissants : veillez à avoir un groupe bien équipé et la présence d'un voleur dans votre groupe est très appréciable si ce n'est impérative (vous trouverez deux voleurs dans les Bas Quartiers : Yoshimo à la Couronne de Cuivre et Jan Jansen, chez lui, dans son sous sol - cf. 6).

  1. Entrée : Si Valygar est dans votre groupe, la porte s'est ouverte sans difficulté et vous pouvez entrer dans la Sphère Planaire. Il vous a indiqué que la Sphère est en fait une machine, permettant de voyager entre les plans, contrôlée par son ancêtre : Lavok. Valygar est persuadé que Lavok cherche à le tuer pour s'approprier son corps, source d'une jeunesse éternelle.
    En arrivant dans la première salle, trois portes s'offrent à vous. Celle du centre est verrouillée, vous devez en trouver la clef (cf. 3).
     
  2. Plan de ville : cette première pièce abrite un méphite vaporeux, ne présentant pas de difficultés particulières, mais aussi une maquette de la cité d'Athkatla.
     
  3. Clef : c'est ici que vous trouverez la clef de la Sphère Planaire vous permettant de continuer votre exploration. Mais elle est gardé par un golem d'argile (8.000 xp), sensible uniquement aux armes contondantes.
    En fouillant la pièce, vous trouverez également du charbon (à ramasser), un "bras de golem" (cf. 8), et divers parchemins :
    - sort de conjuration d'élémental d'air mineur,
    - sort de hâte,
    - sort de métamorphose d'Autrui,
    - sort de renvoi des sorts mineurs.
    En déverrouillant la porte de la sphère grâce à la clef tout juste trouvée, vous activerez un mécanisme de protection qui envoie automatiquement la sphère à travers les plans. Vous avez donc quitté Féérune et vous êtes prisonnier de la Sphère Planaire (aucun achat / vente n'est alors possible jusqu'à la fin de la quête).
     
  4. Les chevaliers : ici, vous rencontrerez trois chevalier de Solamnia. Ils pourront vous en apprendre un peu plus sur les lieux et sur les monstres qui vous attendent.
    Note : il semblerait que vous bénéficiez de la protection des chevaliers dans cette pièces et vous pouvez dormir en toute sécurité.
     
  5. Salle marine : cette salle mène à un combat inévitable contre un groupe de Sahuagins. Il se compose de deux Sahuagins (174 xp chacun), de deux gardes du Baron Sahuagin (270 xp), de deux prêtresses Sahuagins (650 xp chacune) et du Baron Sahuagin (974 xp). Sur le cadavre de ce dernier, vous trouverez une cape de protection +1 ainsi qu'un peu d'or. Sur les autres monstres, vous trouvez de l'or, une arbalète lourde, des carreaux (carreaux +1 et carreaux serpent). Pour éviter les sorts de protections et de soins que lancent les prêtresses, vous pouvez attirer les monstres par petits groupes.
     
  6. Guerriers petites-personnes : le chevaliers de Solamnia vous avaient avertis : les cannibales petites personnes s'avèrent être des ennemis coriaces. Vous croiserez ici deux groupes de guerriers (le premier groupe compte 3 guerriers, le second en compte 4). Chaque guerrier vous rapporte 1.000 xp et vous trouverez, sur les cadavres, une cotte de mailles, un casque et une étoile du matin.
     
  7. Mages et prêtres petites personnes : ici, le combat s'avère plus difficile, puisque vous êtes opposé à 6 mages et prêtres de bon niveau. Ils utilisent non seulement une série de sorts de protections efficaces, mais ont aussi la faculté de retourner contre vous, les monstres que vous invoquez ou d'envoyer vos personnages dans des plans parallèles (labyrinthe). Mais le combat est intéressant car l'équipement récupéré est de grande valeur.
    - Togan : 5.000 xp (arc long, "Trancheur +2"),
    - Entu : 5.000 xp,
    - Kayardi : 6.000 xp (utilisation de sort d'invisibilité),
    - Taibela : 8.000 xp,
    - Necre : 11.000 xp ("dague de Demarchess +2"),
    - Mogadish : 14.000 xp (gantelet des Ogres et 2ème morceau de charbon).
     
  8. Salle du Golem : dans cette salle, vous serez attaqué par deux araignées sabres (2.000 xp) et deux Ettercaps (650 xp).
    [1ère rencontre] Par ailleurs, c'est ici que vous pourrez créer votre propre golem. Sur la table, vous trouvez le livre de Lavok détaillant la création du golem, ainsi que le 3ème morceau de charbon. Le livre vous indique que vous aurez besoin des membres du golem (vous avez déjà trouvé le bras du golem (cf. 3)). La machine vous indique qu'il vous manque encore sa tête (cf. 10) et que les fourneaux doivent être activés (cf. 09).
    [2ème rencontre] Une fois la bras et la tête réunit dans a machine, le golem apparaît (+23.500 xp) et détecte automatiquement les intrus présents dans la sphère. Il en trouve un (un orbe ancien, cf. 11) et ira le tuer. Au passage, il ouvre la totalité des portes verrouillées de la sphère.
     
  9. Les fourneaux : vous devez les activer à l'aide du charbon. Vous avez trois morceaux de charbon (cf. 3, 7 et 8) et vous devez activer trois fourneaux. Cependant prenez garde car la pièce est piégée (devant les portes, notamment) et chaque fourneau activé génère un élémentaire de feu qui vous est hostile (3x6.000 xp).
     
  10. Salle de l'horloge : au centre de cette salle, vous verrez un grand mécanisme, semblable à celui d'une gigantesque horloge. Vous trouverez, dans la 'caisse' centrale (à la base du mécanisme), la tête du golem.
    Mais notez que la salle est protégée par 2 golems de pierre (8.000 xp chacun).
    Dès que les fourneaux sont allumés et que la tête est dans votre inventaire, vous pouvez retourner dans la salle du golem (cf. 8) pour la seconde rencontre (création du golem).
     
  11. Orbe ancien : si vous avez activé le golem, vous le retrouverez dans cette salle en train de se battre avec un orbe ancien (prenez garde aux pièges qui protègent les deux passerelles menant à cette salle).
    L'orbe ne peut pas infliger de dégâts au golem, il en viendra à bout facilement, mais si vous souhaitez gagner les 14.000 xp de sa mort, vous devrez l'achever avant que le golem n'y parvienne.
     
    Au fond de la salle, vous trouverez une porte vous menant à Lavok, l'ancêtre de Valygar. A peine avez vous le temps de le voir qu'il vous attaque (contingence de sorts de protections). Vous pourrez en venir à bout rapidement si vous faites échouer ses incantations en lui lançant régulièrement des projectiles magiques.
    Prenez garde néanmoins, car il envoie régulièrement le sort "Emprisonnement" (sort de mage, niv 9) qui envoie le personnage touché dans une autre dimension. Le seul moyen de le retrouver est de lancer le contre-sort de niveau 9 : "Liberté" (mieux vaut l'empêcher de le lancer ;).
    Alors qu'il est agonisant (vous gagnez alors 28.750 xp), Lavok vous parlera (ou parlera directement à Valygar s'il est dans votre groupe). Il dit avoir été sous l'emprise d'une créature démoniaque. Sa mort est en fait une libération pour lui et il vous explique comment rentrer à Féérune (vous avez besoin d'un cœur de démon) et a une requête. Il veut mourir sous le soleil de Féérune. Si vous acceptez, il pilotera la sphère, dès que vous aurez le cœur du démon. Par "chance", la sphère a atterrie dans un plan démoniaque et les démons sont légion à l'extérieur (cf. 1, pour ressortir de la sphère) : le Plan des Démons.
     
    Sous l'escalier, vous trouverez, dans un incubateur, 3.000 po, deux diamants, deux lingot de lune, un parchemin de métamorphose et d'émotion et des carreau de serpent. Les deux escaliers, sur le mur nord, mènent vers deux salles contenant quelques trésors :
    - Les hommes lézard : le premier escalier mènent à une petite salle protégé par 4 hommes-lézard (270 xp chacun). Sur un mur, vous trouvez une cache contenant : 350 po, une hache d'arme +2, des fléchettes (x60), des carreaux de foudre (x40) et l'armure "Protecteur du Second" +2.
    - Les Myconides : cette salle est gardée par 2 "colonies de spores" qui génèrent régulièrement des myconides (420 xp). Dans un tronc, vous trouverez 150 po, des potions de grands soins (x10), une fronde +2, des billes +1 (x40), un bâton +1.
     
  12. Salle des Runes : Dès que vous avez trouvé votre cœur de démon, vous devez le placer dans le générateur de la sphère. Pour y accéder, vous devrez ouvrir la porte de la salle des Runes. Cette porte ne s'ouvre qu'à l'aide des Runes dessinées sur le sol. Vous devrez les activer dans un ordre précis (la moindre erreur déclenche un colonne de feu).
    Vous devez commencer par la rune du nord-est, puis sud-ouest, suivi de celle du sud-est et enfin la rune du nord-ouest, pour finir. La porte s'ouvre automatiquement.
     
  13. Vers le niveau inférieur.

01. Arrivée au niveau inférieur : Ce petit niveau se décompose curieusement et vous pousse à affronter des adversaires, parfois puissants.
Mais en arrivant, sur une étroite passerelle, vous pouvez vous reposer en toute sécurité. Sachez que dès la salle 02, un combat contre des mages vous attend et qu'il est peut être temps de remémoriser vos sorts.

02.  Tolgerias : En entrant dans la salle, le mage Tolgerias (le mage cagoulé qui vous a confié la quête visant à retrouver Valygar dans les collines d'Umar) entreprend de discuter avec vous. Il vous explique qu'il vous a suivit depuis le début de votre périple dans la sphère, profitant de vos victoires sur les habitants du lieu pour progresser. Mais maintenant qu'il a atteint ce niveau, vous ne lui êtes plus nécessaire et il cherche à vous éliminer, avec l'aide d'un autre mage cagoulé.
La mort de Tolgerias vous rapporte 18.000 xp et vous trouverez sur son cadavre, l'anneau du Grand Bélier. Le mage cagoulé rapporte, quant à lui, 8.000 xp (il convoque quelques monstres comme des ogres berserker : 422 xp ou des hobelins d'élites 174 xp).

La suite de votre parcours dépend uniquement de vos choix. Vous pouvez choisir la salle de glace (03) ou la salle de feu (04). Les deux mènent au générateur de la sphère planaire.

03.  Salle de glace : elle est protégée par des salamandres de glace (3.000 xp), des trolls des glaces (1.400 xp) et des méphites glacés (420 xp). Dans le pilonne centrale, vous trouverez le casque de défense, des flèches de glace (x80) et un parchemin de sphère d'Otiluke.

04.  Salle de feu : la salle de feu est protégée par un élémentaire de feu majeur (10.000 xp), des salamandre de feu (2.000 xp), des méphites magmatiques (420 xp) et un Ephrit (8.000 xp sous sa forme humaine, 0 xp sous sa forme brumeuse). Ce dernier dispose de nombreux sorts de feu, comme 'boules de feu', 'incinérateur d'agannazar', etc.
Le pilier centrale contient le Bouclier +1/+4 contre les projectiles, le bâton de feu +2, des flèches de feu (x80), un parchemin d'armure spirituelle, un parchemin de globe d'invulnérabilité.

05.  Vers le générateur : la salle du générateur est protégée par quatre golems de pierre (protégeant le générateur) et un golem d'argile protégeants un coffre piégé. Dans le coffre piégé, vous trouverez 6.666 po, deux gemmes zoïse, deux larmes de roi, trois opales noire, un collier héliotrope et un Anneau de sens du danger (+20% de chance de détecter les pièges).
En plaçant le cœur de démon dans le générateur, vous relancez la sphère entre les plans et gagnez 45.500 xp. Elle se stabilisera à Féérune (dans les Bas Quartiers).

Dès lors, si vous faîtes confiance à Lavok, vous pouvez accéder à sa dernière requête : le laisser mourir sous le soleil de Féérune. Il vous demande de le porter à l'extérieur. Chaque membre de votre groupe gagne alors 45.500 xp supplémentaires et sur le cadavre de Lavok, vous pouvez ramasser l'Anneau d'Acuité (augmente le nombre de sorts de niveau 2 à 4 mémorisés).