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Baldur's Gate 2

Baldur's Gate 2

Baldur's Gate 2 - les Ombre d'amn, membre de JeuxOnline

Personnages

Les classes de personnages
Tout comme dans BG1, Baldur's Gate 2 vous permettra d'incarner un personnage ayant adopté une classe générique propre aux règles AD&D (guerrier, paladin, rôdeur, voleur, barde, mage, clerc, ou druide).
Mais le principal intérêt de BG2 - les Ombre d'Amn en matière de classes de personnages est sans conteste l'apparition des 'kits de personnage' (à priori, une vingtaine dans BG2).

Guerrier

Les guerriers sont des combattants de tout premier ordre. Ils connaissent généralement très bien les armes et leur maniement (ils peuvent toutes les utiliser, sans la moindre restriction).
Bien souvent, les guerriers sont à la tête des expéditions et ouvrent la marche, afin de mener les combats en mélée.
Compétences
- spécialisation dans une armes (grand maître)
- utilisation de deux armes simultanément
Restrictions
- ...

Paladin

Les paladins sont des combattants purs et saints. Ils luttent pour faire triompher le bien et le vrai. Les paladins se veulent être des exemples pour le reste de la société et peuvent parfois être autains Mais un véritable paladin est souvent élevé au rang de légende dans les Royaumes Oubliés.
Compétences
- spécialisation dans une armes
- utilisation de deux armes simultanément
- imposition des mains (guérison)
- repousser les morts vivants
- +2 pour tous les jets de sauvegarde
Capacités spéciales
- protection contre le mal (1x/jour)
- détection du mal (1x/jour)
Restrictions
- réservé aux humains (dans AD&D uniquement)
- réservé aux personnages d'alignement "loyal bon" (en cas de perte trop forte de réputation, le paladin perd définitivement son statut et devient un paladin déchu - sans compétence propre)

Rôdeur

Les rôdeurs sont également des combattants et connaissent le maniement des armes, mais leur préoccupation première n'est pas de faire la guerre. Ils sont souvent proches de la nature et font de parfaits chasseurs ou éclaireurs, car ils peuvent se 'cacher dans les ombres' et surprendre leur adversaire. Les rôdeurs font souvent d'excellents guides d'expéditions, grâce à leurs connaissances des zones sauvages.
Compétences
- se cacher dans les ombres et se déplacer silentieusement (furtivité)
- race ennemie (bonus d'attaque contre une race de monstre prédéterminée)
- spécialisation dans l'utilisation de deux armes simultanément.
Restrictions
- réservé aux humains, demi-elfes
- réservé aux personnages d'alignement 'bons' (en cas de perte de réputation trop forte, les rôdeurs perdent leur statut et deviennent des rôdeurs déchus de leurs compétences)

Barbare

Le barbare est un combattant pur, que l'on trouve fréquemment dans les plaines du nord. Son mode de vie, très difficile, en fait un personnage d'une grande puissance (il peut devenir enragé à la demande), mais à l'inverse des guerriers, le barbare n'a jamais réellement suivit d'enseignement dans le maniement des armes.
Avantages
- vitesse de déplacement accrue (??)
- immunisé contre les attaques sournoises
- peut entrer en "état de rage", une fois par jour, +1 tous les 4 niveaux. Lorsqu'il entre en "état de rage", le barbare bénéficie d'un bonus de +4 en constitution, +4 en force, -2 de classe d'armure mais subit une pénalité de +2 aux jets de sauvegarde contre la magie.
En outre, le barbare sera immunisé contre les sorts affectant le moral ou les niveaux.
- au niveau 11, le barbare bénéficie d'un bonus de protection de +10% contre les projectiles, les armes perforantes, tranchantes et contondantes (+5% tous les 4 niveaux).
- dé de vie : 1D12.
Inconvénients
- ne peut pas porter d'armure lourde
- ne peut pas se spécialiser.
Restrictions
- le barbare peut être de toutes races, sans restriction. Mais la classe favorite des demi-orques est le barbare

Voleur

Les voleurs sont avant tout des personnages qui compensent une piètre force physique par une agilité accrue. Bien souvent les voleurs apprécient les grandes villes afin de se fondre dans la foule. Ils vivent souvent de vols et de menus larcins, mais un voleur trouvera parfaitement sa place dans un groupe d'aventuriers où il pourra tenir un rôle d'éclaireur.
Compétences
- furtivité et attaques sournoise
- vol à la tire
- crochetage de serrures
- détection et désarmement des pièges
- poser des pièges
Restrictions
- ne peut pas être "loyal bon"
- ne peut porter que des armures de cuir ou besantines (l'Armure d'Ombre leur étant réservé)
- ne peut manier que les gourdins, dagues, flèches, fléchettes, arbalètes, arcs courts, frondes, épées longues, épées courtes et bâtons.

Barde

Les bardes sont les ménestrels des Royaumes Oubliés et savent souvent bien chanter. Ils colportent les nouvelles et les exploits de héros de la Côtes des Epées. Mais les bardes sont également et avant tout des roublards. Leur principale force réside dans leur charisme et leur intelligence. Les bardes sont des personnages peu spécialisés mais très polivalents.
Compétences
- vol à la tire
- crochetage de serrure
- chansons de bardes (courage)
- lancer des sorts
- bonus de connaissance
Restrictions
- réservé aux humains et accessoirement aux demi-elfes
- réservé aux personnages d'alignement neutre
- ne peut pas utiliser de boucliers ou d'armures lourdes (au delà de la cotte de mailles)

Mage

Les mages sont souvent des personnages fragiles et non 'taillé' pour les combats de mélée. Mais ils s'avèrent être des atouts majeurs dans un groupe d'aventurier car ils sont les seuls à maîtriser les arcanes de la magies, à modeler les énergies magiques afin de jeter des sorts. Un mage doit être très intelligent pour espérer apprendre et mémoriser des sorts de haut niveau.
Compétences
- lancer des sorts
Restrictions
- ne peut pas porter d'armure
- ne peut pas utiliser d'armes lourdes succeptibles d'entraver ses mouvements (ne peut utiliser que des dagues, bâtons, fléchettes et frondes)

Sorcier

Les sorciers, tout comme les mages, sont de jeteurs de sorts des arcanes, mais à l'inverse de leurs confrères mages, les sorciers n'apprennent pas leurs sorts, ils se contentent de manipuler les éléments et en tirent un pouvoir magique.
Ainsi, un sorcier n'aura pas besoin de copier les sorts dans son livre, il les choisira à chaque passage de niveau. Le fait de ne pas avoir de livre permet également au sorcier de lancer ses sorts avec un temps d'incantation minimum. Par ailleurs, un sorcier pourra lancer des sorts plus souvent qu'un mage, mais ne peut pas en apprendre autant qu'un mage, et progressera plus lentement. En outre, le sorcier ne peut pas se spécialiser dans un école de magie, comme le ferait un mage.

Note : le sorcier ne peut être qu'un elfe, un demi-elfe ou un humain. Le nombre de sorts qu'il peut lancer est déterminé en fonction de son niveau de charisme.

Clerc

Les prêtres dédient leur vie à un dieu et à son enseignement. Mais contrairement aux moines, leur vie n'est pas uniquement faite de prières. Les prêtres sont non seulement des protecteurs et des guérisseurs mais aussi de farouches combattants qui luttent pour leur dieu.
Dans BG2, les prêtres peuvent être d'alignement bon, neutre ou mauvais et se dédier respectivement à Lathandre, Helm, ou Talos (voir les kits de personnages).
Compétences
- repousser les morts vivants
- lancer des sorts de prêtres
Restrictions
- ne peut utiliser les armes à lame ou perforantes (le marteau est l'arme de prédilection des prêtres).

Druide

Les druides sont également des ecclésiastiques mais se dédient à la nature et non à un dieu des Royaumes. Leur conduite de vie est basée sur le respect des grands équilibres naturels et dispose de pouvoirs spéciaux pour y parvenir.
Compétences
- lancer des sorts (sphère naturelle)
- changement de forme (druides de haut niveau)
Restrictions
- réservé aux humains et aux demi-elfes
- armures et boucliers naturels uniquement (de cuir, de bois ou de plate d'ankheg)
- ne peut manier que les gourdins, fléchettes, épieux, dagues, frondes et bâtons.

Moine

Les moines sont des combattants particulièrement orienté vers le côté spirituel de leur art. Ils recherchent la perfection notamment à travers la méditation.
Les moines privilégient le combat à mains nues. Mais ils compensent la non-utilisation d'armes par des techniques de combats très efficaces. Un moine pourra, par exemple, canaliser son énergie et lancer une attaque foudroyante, le ki, qui pourra assommer l'adversaire, ou même le tuer en un coup.

Avantages
- une attaque à mains nues/ tour (+1 tous les 3 niveaux)
- les dommages sont proportionnels au niveau du moine :
- niveaux 1 à 2 : 1d6
- niveaux 3 à 5 : 1d8
- niveaux 6 à 8 : 1d10
- niveaux 9 à 14 : 1d12
- niveaux 15 et plus : 1d20
- La classe d'armure (CA) est proportionnelle au niveau du moine: sa CA naturelle est de 9 et gagne un point supplémentaire un niveau sur deux.
- peut assommer son adversaire, 1x/ jour (+1 tous les 4 niveaux): la cible doit réussir un jet de sauvegarde ou être assommée
- peut éviter les projectiles (CA -1 contre les projectile, +1 points supplémentaire en bonus tous les 3 niveaux)
- Bonus de niveaux
- niveaux 5 : immunisé contre les maladies organiques, ne peut être ralenti
- niveaux 7 : soins par apposition des mains (2 PdV/ niveaux), immunisé contre les charmes, les attaques à mains nues sont considérées comme des attaques +1
- niveaux 11 : immunisé contre le poison
- niveaux 12 : les attaques à mains nues sont considérées comme des attaques +2, bonus de vitesse
- niveaux 13 : "attaque fulgurante" (la cible doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir)
- niveaux 14 : bonus de +3% de résistance à la magie à chaque niveau (42% au niveau 14)
- niveaux 15 : les attaques à mains nues sont considérées comme des attaques +3
- niveaux 20 : immunisé contre les projectiles non magiques

Inconvénients
- ne peut pas porter d'armure
- ne peut utiliser que les armes de voleurs
- ne peut pas utiliser d'arme à deux mains

Restrictions
- un moine est forcément humain.

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