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Baldur's Gate 2

Baldur's Gate 2

Baldur's Gate 2 - les Ombre d'amn, membre de JeuxOnline

Présentation

Les compétences spéciales de Baldur's Gate 2

 

- Arme empoisonnée : accessible aux assassins
Quand elle est utilisée, cette compétence permet à l'assassin d'enduire sa lame de poison afin d'empoisonner sa prochaine cible. L'effet de l'arme empoisonnée varie avec le niveau de l'assassin.
- Connaissance : chaque personnage dispose d'un niveau de connaissance, calculé en fonction de la classe du personnage :
- Barde : 10 points de connaissance par niveau,
- Voleur : 3 points de connaissance par niveau,
- Mage : 3 points de connaissance par niveau,
- Toutes les autres classes disposent d'un point de connaissance à chaque niveau.
Chaque personnage reçoit en outre des bonus ou des pénalités de connaissance en fonction de leur intelligence et sagesse. Le modificateur n'est pas cumulable à chaque niveau, mais chaque bonus s'applique séparement (à la création du personnage uniquement). Ainsi, par exemple, un personnage ayant 18 en sagesse (+10) et 15 en intelligence (+5) aura un bonus de +15 en connaissance.
- Berserker : accessible aux Berserkers et aux Barbares.
Lorsqu'elle est activée, cette option octroie au personnage de gros bonus de combats, et l'immunise contre la plupart des sorts affectant l'esprit.
- Détecter les illusions : un voleur peut détecter les illusions. Quand le voleur sélectionne "trouver les pièges", il vérifie également les illusions (s'il dispose de points de détections des illusions). Si une illusion est détecté, elle est automatiquement dissipée et révélée à tout le groupe.
- Détecter les portes secrètes : tous les personnages disposent de certaines facultés permettant de détecter les portes secrètes. Les chances de les trouver sont soumis à la classe du personnage :
- mage : 5%
- voleur : 15%
- guerrier : 10%
- clerc : 10%
Mais aussi à la race du personnage :
- elfe : +20%
- nain : 10%
- petites personnes : 5%
Quand un voleur active sa capacité à trouver les pièges, il dispose de 100% de chances de trouver les portes secrètes.
- Identifier les objets : en faisant un clic droit sur l'objet, la compétence "connaissance" de votre personnage est comparée à la valeur "connaissance" de l'objet. Si la connaissance de votre personnage est suffisament élevée, vous pouvez identifer l'objet et découvrir ses propriétés. Si vous ne pouvez pas identifer l'objet simplement avec la connaissance de votre personnage, il faudra utiliser un sort d'identification, ou payer pour identifer l'objet (dans un temple ou un magasin).
- Infravision : l'infravision permet de voir plus clairement dans l'obscurité.Toutes les créatures à sang chaud apparaissent comme une forme rouge, dès qu'elles se trouvent dans l'obscurité d'une pièce ou de nuit. Les morts-vivants ou les créatures à sang froid, ne sont pas détectées par ce sort / talent.
Les elfes, demi-elfes, gnomes et nains utilisent cette compétence automatiquement, dès que la nuit tombe, ou lorsque la luminosité baisse. En outre, les mages peuvent lancer ce sort.
- Kai : cette compétence est réservé au kensai.
Quand elle est activée, les prochaines attaques infligent des dommages maximums.
- Protection contre le mal : les paladins disposent de cette aptitude de façon innée, et peuvent se protéger contre les forces du mal.
- Poser un piège : un voleur peut poser des pièges grâce à cette compétence. Le piège que le voleur pose devient de plus en plus meurtrier au fur et mesure qu'il gagne des niveaux. Le piège ne se déclenche pas au contact d'un membre de l'équipe du voleur.
- Soins par apposition des mains : un paladin peut prodiguer des soins sur lui même ou sur les autres par apposition des mains. Un paladin peut guérir 2 points de vie par niveau d'expérience (utilisable une fois par jour).
- Tirs spéciaux : accessible aux archers.
Lorsqu'un archer utilise cette compétence, il inflige des dommages supplémentaires à sa cible (ces dommages sont fixés en fonction du niveau de l'archer).
Note : pour en obtenir le détail, voir la descriptions du kit "archers".
- Tournoiement défensif : accessible aux blades.
Grâce au tournoiement défensif, le blade peut parer toutes les attaques qui lui sont portées et ainsi améliorer sa classe d'armure. Cependant, lorsqu'elle est activé, cette compétence interdit toute forme d'attaques.
- Tournoiement offensif : accessible aux blades.
Grâce au tournoiement offensif, le blade réalise une dance d'attaque, qui lui permet de lancer plusieurs attaques par tour.
- Trouver les pièges : accessible aux voleurs.
Les voleurs ont une chance aléatoire de trouver les pièges. Mais en se déplaçant plus lentement, ils augmentent leur chances de les détecter.

 

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