Baldur's Gate 2 - les Ombre d'amn, membre de JeuxOnline
Les kits de classes
Les kits de classes correspondent à la spécialisation d'un personnage dans sa classe originaire. Adopter une 'sous-classe' permet d'obtenir quelques avantages au détriement de quelques inconvénients.
Normalement, Baldur's Gate 2 devrait comprendre une vingtaine de kits pour l'ensemble des 8 classes accessibles.Un personnage multiclassé (qui débute le jeu en tant que guerrier/ mage, par exemple) ne pourra néanmoins pas adopter de kit, à l'inverse d'un personnage bi-classé (une unique première classe en début de jeu, puis abandon de la classe d'origine pour en adopter une nouvelle) qui le pourra mais uniquement dans sa classe d'origine.
Les voleurs
Assassin
Les assassins suivent un entrainement spécial pour devenir des maîtres dans l'art de tuer, en finesse. Normalement, les assassins ont la capacité de créer et d'utiliser des poisons (certainement non présents dans BG2). Néanmoins, les assassins ont des facultés spéciales de combats, comme l'utilisation de deux armes en même temps...
Mais à l'inverses des voleurs purs, les assassins ont un malus de point de capacités de vol. Leur alignement est relativement limité, puisqu'un assassin ne peut pas être d'alignement "bon" ou "neutre" (sauf chaotique neutre).Avantages :
- Peut enduire son arme de poison, 1x/ jour (+1 tous les 4 niveaux). Le prochain coup porté avec cette arme inflige à la cible, 6 points de dommage toutes les 6 secondes pendant 30 secondes. Un jet de sauvegarde contre le poison réussit limite les dommages à 6.
Lorsque l'assassin atteint le niveau 10, les dommages restent identiques mais sont infligé deux fois plus rapidement.
En atteignant le niveau 15, le poison agit 3 fois plus vite, inflige plus de dommages et peut ralentir l'adversaire.
- bonus de +1 pour frapper
- bonus de +1 de dommageInconvénients :
- Un assassin ne gagne que 15 points de talents de voleurs à répartir.
Chasseur de primes
Le chasseur de prime a pour but de retrouver et de livrer les fugitifs aux autorités afin de toucher les récompenses. Les chasseurs de primes ont diverses facultés pour mener leur mission à bien : tout d'abord, un chasseur de prime est un maître dans l'art de poser et désactiver les pièges. Par ailleurs, il peut utiliser toutes les armes, sans restriction.
Cependant, un chasseur de primes n'est que rarement digne de confiance : il ne peut donc pas être d'alignement loyal.Avantages :
- bonus de +15% pour la pose de pièges
- Les chasseurs de primes peuvent poser des pièges spéciaux (autre que ceux des voleurs purs). Les sorts sont plus puissants que ceux des voleurs et leurs effets varient suivant le niveau :
niveau 1 : inflige des dommages et ralentie la cible
niveau 11 : le piège immobilise la cible
niveau 16 : la cible est piègée dans une sphère d'Otiluke
niveau 21 : le piège assome la cible
La cible peut se soustraire à l'ensemble des pièges (peut importe le niveau) en réussissant un jet de sauvegarde.Inconvénients :
- Obtient seulement 20 points de talents de voleur à distribuer à chaque niveau.
Swashbuckler
Les swashbucklers, souvent très habiles, sont des spécialistes de l'utilisation des lames. Leur dextérité et leur charisme leur permettent d'impressioner leurs adversaires et de les désarmer. Les swashbucklers utilisent la table de Thac0 des guerriers (plus avantageuse) et bénéficient d'un bonus de +2 de réaction avec les PNJs.Avantages :
- bonus de +1 de classe d'armure
- bonus de +1 de classe d'armure supplémentaire tous les 5 niveaux
- bonus de +1 pour frapper tous les 5 niveaux
- peut se 'spécialiser' dans toutes les armes accessible aux voleurs
- peut placer 3 "+" dans la compétence martiale "combat avec 2 armes"Inconvénients :
- pas de bonus d'attaque sournoise.
Les bardes
Blade
Les blades sont des bardes spécialisés dans l'utilisation des lames. Ils peuvent donc utiliser deux lames en même temps et bénéficient de divers bonus d'attaque (augmente les jets d'attaque des membres de son équipe ; tournoiement d'attaque) et de défense (réduit le moral des adversaires de 2 points ; tournoiement de défense).
Cependant les blades, à l'inverse des bardes purs, sont incapable de copier un sort.Avantages :
- Peut utiliser "Tournoiement offensif" et "Tournoiement défensif" une fois par jour (+1 tous les 4 niveaux).
Le "Tournoiement offensif" dure 24 secondes pendant lesquels le blade obtient un bonus de +2 pour frapper, +2 de dommages et une attaque supplémentaire par tour. En outre, les attaques infligent les dommages maximum durant cette période.
Le "Tournoiement Défensif" dure également 24 secondes et octroit un bonus de -1 à la classe d'armure par niveau (pour un maximum de -10).
- Peut placer 3 "+" à la compétence "combat avec deux armes".Inconvénients :
- ne bénéficie que de la moitié des points de "connaissance"
- ne bénéficie que de la moitié des points de "vol à la tire"
- la chance de barde ne s'améliore pas avec les niveaux.
Bouffon
Dans les Royaumes Oubliés, les bouffons sont considérés comme étant un peu fou et ils se servent de leur folie au combat. Par exemple, grâce à son comportement, il peut attirer ses adversaires (ou les adversaires du groupe auquel il appartient). Ils sont, par ailleurs immunisés contre la folie et bénéficient d'un bonus de jet de sauvegarde contre les sorts de mages de charmes ou d'enchantement.
Les bouffons sont également connus pour leur grande chance. Ils obtiennent donc un bonus de +1 de CA et +5% à tous les jets de sauvegarde (sauf attaque et dégât). Néanmoins, les bouffons ne peuvent utiliser que de petites armes et connaissent des restrictions d'alignement : ils ne peuvent être que chaotiques.Avantages :
- les chansons du Bouffon ne peuvent pas aider les alliés. Cependant, elles affectent chaque adversaire sur un rayon de 30 pieds (env 9 mêtres) qui entrent dans un état de confusion, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la magie avec une pénalité de +4.Inconvénients :
- aucun.
Skald
Les skalds accompagnent les meilleurs combattants sur les champs de bataille pour diffuser leurs exploits. A force d'être confrontés aux combats, les skalds ont appris à utiliser des armes lourdes (haches) et les boucliers.
Néanmoins, les skalds n'ont pas oublié leurs origines bardes : ils ont la capacité d'entonner des chants de guerre. Le groupe bénéficie (s'il se trouve à moins de 3 mètres de distance du skald) de divers bonus d'attaque (+1 pour les attaques, les dégâts, les jets de sauvegardes, de CA).
Mais les skalds, à l'inverse des bardes purs, ne peuvent ni apprendre, ni lancer de sorts de mage.Avantages :
- bonus de +1 pour frapper et +1 de dommages avec toutes les armes,
- la chason du skald varie avec le niveau :
niveau 1 :
bonus de +2 pour frapper
bonus de +2 points de dommages
bonus de -2 à la CA pour les alliés
niveau 15 :
bonus de +4 pour frapper
bonus de +4 points de dommages
bonus de -4 à la CA pour les alliés
immunité contre la peur
niveau 20 :
bonus de +4 pour frapper
bonus de +4 points de dommages
bonus de -4 à la CA pour les alliés
immunité contre la peur, l'étourdissement et la confusionIconvénients :
- Obtient 1/4 des points de "vol à la tire" d'un barde pur.